久々に消失を見た。劇場でSOS団に会えた。
消失と出会ったのは、10年前くらい。小説で。当時の私にとって、「涼宮ハルヒの消失」以上に面白い作品に今後出会うことはないと確信めいた何かを感じるくらいの衝撃を受けた。事実として、10年経った今も消失を超える作品には出会えてない。
涼宮ハルヒシリーズはまだ完結していない。その影響で、私は最新作まで終えていなく、涼宮ハルヒの憤怒までしか読めていない。なぜなら、最新作まで読み終えてしまうともうSOS団に会えないような気がしているから。ちなみに、僕はハルヒ萌えです。
今日、涼宮ハルヒの消失を初めて劇場で見た。
もう何度も見たから内容をほぼ暗記しているが見に行った。涼宮ハルヒの消失が上映された2010年に消失を見れたヲタクたちが羨ましく、今回の再上映でちょっとでも当時のヲタク味を感じたかった。まあでも、それなら京都まで見に行くのが筋なような気がしなくもない。
劇場に入るとほぼほぼ満員だった。一カ月前に「果てしなきスカーレット」を見に行った時は、自分も含めて4人だったのに、すごい差。映画を見ているとき、謎の一体感を感じた。全く知らない人たちだけど、妙なつながりを映画を見ることで感じられた。映画館っていい場所なんだな~。
∩_∩ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
/ \ /\ < すごい一体感を感じる。今までにない何か熱い一体感を。 >
| (゚)=(゚) | < 風・・・なんだろう吹いてきてる確実に、着実に、俺たちのほうに。. >
| ●_● | < 中途半端はやめよう、とにかく最後までやってやろうじゃん。 >
/ ヽ < ネットの画面の向こうには沢山の仲間がいる。決して一人じゃない。 >
| 〃 ------ ヾ | < 信じよう。そしてともに映画を見よう。 >
\__二__ノ < 朝倉や神人の邪魔は入るだろうけど、絶対に流されるなよ。 >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
劇場の注意喚起を「正反対な君と僕」の鈴木/谷コンビをしてくれたも地味に嬉しかった。密かに「正反対な君と僕」を見ていてよかった。映画館行くとこういうこともあるのか。
さて、肝心の消失の感想だが、やはり消失は良い。映画の長さが3時間くらいあるから、もしかしたら途中で飽きるかもって憂いていたのはまさに杞憂。あっという間にエンドロールが流れた。映画を見て思い浮かんだことをツラツラと、雑に書いていく。
劇場でしか感じられないこと、朝倉の凶悪さ。朝倉の足音が劇場のスピーカーにより体に響いた。一歩一歩近づくことに不安にさせられる、この体験は劇場でないと味わない。あと、朝倉がキョンにとどめの一撃を繰り出そうあのシーン。エグイフラッシュを何度も食らって、結構びっくりた。予めピカピカが来るのが分かっていたのに。爆音の「冒険でしょでしょ」もなかなか乙であった。
ハルヒのセリフって5分くらいしかなかったんだなーって思った。2時間半くらいずーーっとキョンが一人で話している。さすが主役。冒頭5分くらいずっとキョンが独白していて正直映画の掴みとしては最悪な気がするが、ハルヒ好きしか見に来ないだろうとターゲットを絞っているが故なのだろう。プラスで、とにかく原作リスペクトの精神が強いからっていう理由もありそう。
いまだに谷口の声を聴くと、谷口じゃなくて「らき☆すた」の記憶が頭に流れてい来る。
長門は俺の嫁。と思っていたヲタクたちは、今何をしているのだろうか。ある程度大人になってしまったからか、長門のことは好きというより愛おしい存在として見てしまう。ちょっぴりさみしい。
大人版朝比奈さんよりも、僕は年上になってしまったのだろうか。
特典の映画フィルムもかなり嬉しい。実は特典を貰えることを知らなった。フィルムに映っていたのは大人版朝比奈さん。長門に修正プログラムを注入する直前、朝比奈さんが長門は普通の女の子だって言いにキョンに近づいてくるシーンのフィルムをもらった。
以上。大した感想はない。深い考察はもうネットに出尽くしているし、いいだろ。
ここからは、消失そのものへの感想ではない。僕が消失に熱狂的になった理由をつづってみる。これははっきりしている。キョンにとってのハルヒは、僕にとっての高校だった。僕は高校が心底大嫌いで、毎日誰かにいかに自分の通っている高校はカスでつまらない場所であるかを説いていた。なのに、それなりに友達を作って、それなりに遊びに行ったりして、それなりに勉強にも精を出していた。ひねくれものの自分は、きちんと高校生活を楽しんでいる自分を認めたくなった。あくまで自分は、学校という本来楽しい場所でつまらないことをやらされている可哀想な人間でありたかった。この歪んだ感情がキョンに重なる部分があったから、キョンの独白が尋常じゃないくらい高校生の僕に刺さった。消失を通して、SOS団だけじゃなくて、当時の青い自分に会えた気がした。こんなことを言っているが、当時の僕と今の僕ってそんなに変化していないから、「え!今見るとこういう風に感じるんだ!」っていうシーンがなかった。もっとも、大学生のとき、クリスマスの日に必ずアマガミやりながら消失を見ていたことが原因かもしれないが。
願わくば、消失以降の話もアニメ化してほしい。陰謀とかアニメ化するとよさそうなのにな。そう願って10年近く経つ。結構待ったぞ、世界。
GBVSRでプレイ中に考えていること、ぼんやりと(まだ修正中)
一気に書き上げたから、誤字脱字や言っていることに矛盾があったりする。全部直してからアップロードすると、一か月くらいかかりそうだから、適宜修正する形にする。悪しからず。
雑談
断っておくけど、この記事を書いた人間はギリギリMasterに行った程度の人間である。だから、間違っていることもたくさん書いてしまうと思う(もちろん、僕本人は正しいと信じていることしか書きませんが)。この記事を読む人は、「そういう考え方もあるのか~」程度に留めて、自分なりの戦略を考える材料にしてほしい。正直に言うと、誰かに向けて書いたってより、自分の頭の整理のために書いた記事になってしまった。申し訳ない。もう推敲して読みやすい文章にする気力がない*1。ダラダラ書いてしまったから、あんまり力を入れずにダラダラ読んで欲しいと思う。とにかく、GBVSRの基本的な要素はほぼ書けたはず。あと、この記事は分かりやすさ重視で、誤解を恐れずに断定していることが多いが、例外は大抵ある。各自トレモで色々調べてみよう。
手っ取り早く勝ちたい人は、こんな記事読まなくていいから、リプレイ機能で自分より上手な人のプレイを真似することと、ひたすらキャラ対策すればいいと思う。上手い人の真似とキャラ対策ができる人は、多分ここに書かれていることをほぼ理解している。s++に上げれた人の中でmasterタッチに苦労している人は、投げ関連の知識とキャラ対策が足りてないような気がする。これはあくまで個人的な意見。その2つを磨くと、良いかもしれない。頑張れ。
この記事よりも需要がありそうなもっと具体的なナルメアの使い方の記事も書くかもしれない。キャラ対策に関しても、なぜか情報源が少ないから書きたい心構えはある。あいにく、両方とも動画を用意しなきゃいけないのがネック。GBVSRプレイヤーで求められているのは、絶対にナルメア単体の記事とキャラ対策をまとめた記事だが、僕がまずはこれを書きたかったのだから仕方がない。
はじめに
この記事の内容はA ~ S++の人向けになるはず。要するに基礎的なコンボ(壁コン、対空コン、レイジングチェーンコンなど)や固めはできるという前提で進める。この世の中のGBVSRの攻略情報が極端に初級者向きだったり、極端に上級者向けだったりするため、その穴を補完できるような記事になればいいなと思っている。
とはいえ、この記事の内容は、想像するよりも基礎的な内容になるかもしれない。この記事で書かれていることを理解できるのにMasterに上がれない人は、よっぽど強いマスターサブにマッチングしまくっているか、単にキャラ対策が疎かになっているだけな気がする。
B以下の人で困っている人は、とにかくコンボの精度を上げることをおすすめする。それ以外で、何か聞きたいことがあれば、コメントで教えてください。可能な限り答えようと思う。

あと、GBVSRの技の強度はL,M,Hとなっているが、ぱっと見で分かりずらい気が僕はするから、技強度をA,B,Cと表記する。Daはダッシュ攻撃(のA技)を意味する*2。ダッシュ攻撃(B技)はDbとなる。ダッシュ攻撃(C技)も同様にDc。レイジングチェーンをRC、レイジングストライクはRSとする。
大前提のじゃんけん
多分Aまで進めた人なら、既に理解していると思うが、一応格ゲーのじゃんけんについて書く。以下、打撃、掴み、防御の3つの用語を使う。打撃は、攻撃全般のことを指す。必殺技も広義な意味で打撃である。それなら、攻撃と表記しても良さそうだけど、格ゲーの慣習として打撃とする。掴みはグラップルのことである。掴みは投げとも表記する。防御はガードのことを指している。ブレイブカウンター(以下、ガーキャンとする)や当身必殺技も防御に含まれる。

格ゲーのじゃんけんは上図のように、打撃は掴みに、掴みは防御に、防御は打撃に勝てる仕組みになっている。基本的にはこのじゃんけんに勝てる選択肢を選ぶことが格ゲーである*3。スト6のように有利フレームから掴みにいけるゲーム性だと、掴みが打撃に勝ててしまうが、GBVSRは有利フレームから掴むことはできない。よって、GBVSRはこの格ゲーじゃんけんルールをもっと厳密に沿わないと、相手の体力を奪えない。スト6は、相手を端に持っていけば、投げていれば基本勝てる*4。究極的には、スト6は投げループするために、相手を画面端に追い込むゲームである。GBVSRは投げが弱くてスト6よりも純粋なじゃんけんだからこそ、初心者の人は相手を崩すのが至難の業である。
なんでこんなじゃんけんのことを一々書いたことには、いくつか理由がある。
1つ目の理由は、相手が掴みを狙っているときは打撃をすれば勝てるという事実が盲点になりがちだからである。GBVSRは起き攻めを受けるときに、投げられてしまう状況なら絶対に打撃が通る。スト6をやっていると中々出ない発想である。なぜなら、スト6は起き攻めで有利フレームからも投げが可能だから。スト6に慣れている人は、起き攻めされる状況では「投げられるなら、ジャンプかバクステだな」って思うはず。GBVSRでも、ジャンプとバクステは投げに対して有効だが、打撃でも有効である。以下理由(気になる人だけ読んで)。掴む側の最も理想のフレーム差は「-1」であり、掴みの発生フレームは「4F」、打撃の最速技はA技の「5F」である。だから、フレーム差-1Fの状態だと、掴みとA技が同時に発生する。GBVSRではこの状況では打撃が勝つ仕様となっている。掴む側の最も理想のフレーム差の状態で打撃が勝つのであれば、基本的*5に掴みが通る条件では打撃が勝つ。
2つ目の理由は、画面端でガンガン固められているときに、ちゃんと防御することを意識できるからである。画面端で固められて苦しいときに、雑に打撃(暴れ)を選択してしまう人がいるが、じゃんけんを理解できたなら、どんな無謀なことをしているのかを実感できるでしょう。とはいえ、実情として、相手が起き攻めの重ね打撃をミスして遅らせ打撃の形になった際には、謎の暴れが通ってしまう現象は存在する。しかし、この状況は超イレギュラーなのである。本来狙うべきではない*6。純粋なじゃんけんの理屈を基にするならば、相手が投げを狙っているタイミングに打撃を打つべきである*7。画面端で追い込まれているときに打撃(暴れ)を打つ理由は、常に意識すべきだ。特に、s++帯の人相手であれば、雑に打撃を打つと絶対に勝てない。打撃暴れをした理由が常に存在すれば、負けたとしても「単に読み負けたな」って自分の中で勝敗に納得感も出てくるはず。精神衛生上も良いし、成長できるし、いいことずくめだ。
「相手が一生掴みせずに固めてくる場合はどうするの?」と思う人いるでしょう。まず、固めの永久コンボなんてものは存在しないから*8、どこかしらで反撃できるタイミングが存在するはず。試合中にその反撃タイミングがわからないようというあなた*9、さっさと無敵技かガーキャンで切り返しましょう。それしかないです。僕も多分20%くらいしかキャラ対策できていないから、ガーキャンしまくっている。
リスクとリターン
格ゲー界隈ではリスクとリターンという単語がよく使われる。一般的な意味は誰もが知っているだろうし、何となく格ゲーの中でも意味を理解しているとは思う。しかし、リスクリターンを単なるダメージのやり取りだと思っていないだろうか。格ゲーには体力以外にも、キャラの立ち位置を意味するライン、コンボ締めの後の状況(起き攻めが可能か)、BPや奥義ゲージのリソースが存在する。体力以外のリソースにも意識が向けられると、一つ上の格ゲーマーになれる。特にラインと起き攻めの可否は大事。状況によっては、あえて安いコンボで起き攻めを可能にしたり、運び性能が高いコンボを選択する必要がある。このダメージを犠牲にして自分の状況を優先するプレイスタイルで、相手を画面端に追い詰めるチャンスを増やして、かつ自分が画面端に追い詰められるピンチを減らせる。
また、奥義ゲージは必ずしも100%まで貯めて、奥義に使う必要はない。なんなら、僕は決めきれるとき以外は奥義は打たない。下手に相手の体力を削ると解放奥義打たれて逆転されたりするから、Uアビに奥義ゲージを回している。画面中央でも、コンボパーツとしてのUアビで相手を画面端に持って行けるなら、ガンガン使ってしまおう。
リソース
リソースについて改めてまとめた。
リソースはもったいぶらずに吐いたほうがいい。極論、「BP0で、奥義ゲージ0で、体力1」の状態になったとしても、相手の体力を0にできればそれでいいのだ。
改めて、GBVSRのリソースを箇条書きする。
- 体力
- 奥儀ゲージ
- BP
- ライン(画面端までの距離)
- 必殺技のクールタイム
- 暴れや投げのタイミング(自分の癖を相手に見せるの意)
最後の要素は、厳密なリソースの定義から逸れているが、個人的にはリソースの1つだと思う。自分はどのタイミングで暴れや掴みをする癖を持っているかを相手に悟らせないことは、非常に大事である。
じゃんけんの3要素の各要素について
打撃
攻撃と防御のうち、大事なのは攻撃だと僕は考えている。なぜなら、簡単だから。自分主体で、自分から仕掛けられるのが防御に比べて簡単である。防御は相手の行動に対応して、防御方法を変える必要があるから難しい。手っ取り早く勝つには、とにかく打撃、攻撃のセンスを磨くことに集中しよう。防御は、後でよい。
打撃のタイミング
じゃんけんの説明で、「打撃は相手が掴みを狙っているタイミングで撃て!」と言ったが、当たり前だけどそれだけで勝てるはずがない。あとはどんな状況があるか考えてみる。
確定で反撃できるとき
常識だけど大事。ちゃんと確定反撃は取ろう。実は、みんな意外とできてない。s以下の人は、4割くらいはこれが原因で負けてる印象がある。例えば、ナルメアのB、C鏡花水月は共に-8Fである。もちろん、当たり方や距離によるけど、ちゃんと確定反撃する意識があるか。8FならB技で確反取れるはず。他にも、ユエルの参之舞からの中段技はガードすると+6F。こういうのは一個ずつ潰していくことが大事になる。
相手が前に歩いているとき(牽制攻撃)
あるいはダッシュしているとき。相手は前にレバーを入れているのだから、これも当たり前といえば当たり前。でも意外と見逃しがちな攻撃の動機。分かりやすいのは、積極的にDaしてくる相手を想定する。中距離以上離れているなら、弾必殺技でもいいけど、c技を牽制の要領振ってしまうとよい。加えて、遠cから必殺技でコンボにできてよい。あるいはRCでコンボしてもよい。RCは入れ込める*10から使い勝手がいい。ある程度近い距離なら、Daは発生8F以上なのだから、A技や掴みで勝てる。この理論を理解した上で、打撃を打つ必要がある。初級者殺しの「Da > Da > Da >...」は、実はDaガード後にリバサでA技を打てれば簡単に勝てる*11。Da > Daという連携は割と穴がある。
牽制
牽制についても書いておく。牽制で技を打っても、ヒットしても単発ヒットだと1500ダメージ程度だし大して意味ないんじゃないかって思ってしまうかもしれない。気持ちは分かるけど、コンボできる攻撃のみだと、ダメージを取るための行動が制限されてしまう。牽制技も塵積で1500も3回当たれば、4500と結構大きいダメージソースになる。何より、牽制によって相手の行動が制限される。近づかれてコンボをくらって、4000くらい減る未来を防げる。だから、1500ダメージにプラスして大きなリターンを得られる。GBVSRの牽制技を咎める攻撃(さし返し)は、対戦相手のレベルによるけど、難しいから割と振り得なことがある。慣れてくると、牽制技でもヒット確認してコンボできるようになる。頑張ろう。
相手が掴みを狙っているとき
要するに暴れのこと。ちゃんと最速で打撃できたのなら、掴みに勝てる。最速でなく相手が掴んできたら、投げぬけ(攻撃)になる。時々、嚙み合ってカウンターで投げられるけど気にしない。投げに対して投げで抜けるのは、対戦相手やキャラによってはおすすめしない。案外、きちんと投げ抜けしてくる相手の方が対処が楽だったりもする。この辺の話を、一般的に言語化することができない。臨機応変に。
対空
案外みんなが雑な対空。やばい対空ずらしが多すぎるから、10割落とすのが無理だとしても、はなから対空しなくてもいいやって気構えの人が結構いる。大事なダメージソースだし、空中から楽に攻撃できることと相手に思われてしまうと苦しい試合展開となってしまう。2Cの対空が当然理想だが、対空昇竜Cで落としても良い。相手の技によっては、対空昇竜Cで落としたほうが安定する。自分ができることから始めよう。
必殺攻撃
自分の使っている必殺技をちゃんと活かせているだろうか? 単なるコンボパーツとして使っていないだろうか? 弾や対空昇竜は、みんなちゃん使えていると思う。でも、突進技や無敵技をフル活用できている人は少ない気がする。
突進技
雑に突進技を振ると確定反撃されてしまうことが原因で、全然突進技を使わない人がいる。それはもったいない。特に設置系の必殺技を持っているキャラ相手に対して突進技を使わないと、プレッシャーがないから、相手かはリスク無しで設置技ができてしまう。また、相手がダッシュしている場合は、ダッシュガードができない関係上、みんなが想像している以上に突進技はヒットする。ヒットしてもコンボにはならない*12けど、相手のラインを下げられるという大リターンがある。
突進技によっては、空中に飛んで相手に突撃する場合がある。これは使い方によっては、相手の技を避けた上で、技をヒットさせられる。突進技の使い方を考えることで、一辺倒な攻め方にはならない。ぜひ力を入れたい部分。
無敵技
無敵技を打つタイミングを考えると、まず画面端で追い詰められた場面だろう。あとは、ガードしたのに不利フレームになってしまう相手の必殺技に対して、無敵技を打ったりすることもある。それ以外は?
自分の必殺技がガードされて不利フレームになってしまうときに、無敵技打つことはあるだろうか? 例えば-8Fで確定反撃が無い距離感。相手はDaやC技を打ちたいだろう。安パイは、ガードしておくことだろう。でも、このとき、無敵技を打つことで切り返せば、再び攻め継続にする展開にできる。画面端に追い詰められているとき以外にも、無敵技を使うことで、対戦相手からすると読みあいのタイミングが増えて対戦が複雑になるから、やりにくくなる。自分が画面端に追い詰めていても、不利フレームを背負ったら無敵技で切り返せば、画面端展開続行だ。とにかく、自分の行動が読まれないように選択肢は、たくさん持っておくに越したことはない。
リスクの少ない攻撃
基本は、リスクが少ない攻撃で攻めるべき。例えば、反撃されない距離でのDb(ダッシュ攻撃のB技)とか。これが当たれば相手は強制ダウンだから、起き攻めできるリターンがある。前節と若干矛盾しているが、最小のリスクで大きなリターンを取る考え方は大事。
入れ込み必殺技
技が当たる当たらないに関わず、技を仕込んでおくテクニックが格ゲーにある。GBVSRは確定反撃のない必殺技なのに、ヒットすればコンボになる馬鹿げている技が当たり前のように存在する。そのような必殺技を持っている勝ち組のキャラを使っているのなら、必殺技を入れ込んで攻撃しない手は無い。ガンガンやろう。
確定反撃のない必殺技が無いキャラはどうするの? 答えは「頑張ろう!」です。
レイジングストライク
レイジングストライク(以下、レイスト)も、アクセントとして必要だ。自分の行動が読まれないために、2先なら1回くらいは絶対に打つ気構えが欲しい。トリプルアタックのどこかで打っても良し、+26,27Fの有利フレームを作るセットアップから打っても良し、あるいは画面端展開で若干距離が空いてたら打ってしまうのも不意を突けて良い。セットアップじゃなくても、大胆に起き攻めで打ってしまうのも手である。相手がレイスト警戒で避けが増えれば、掴みが通るようになる。
掴み
掴みに関しては、センスが必要な気がするが、自分なりに掴みに関して考えていることをまとめてみた。
掴みの存在意義
そもそも、なんで掴みというのが存在するのだろうか。発生4Fであるため、見てからの反応は絶対に無理。誰もが使えるガード不能技。もっと高いレベルの話をするなら、試合展開を動かすための技である。いわゆるゲームメークのための技である。相手の行動を誘導させるための技が投げだと考える。GBVSRでは打撃でも投げ抜けができるため、スト6よりも打撃暴れする場面が多い。人によってどのタイミングで暴れるかは癖がある。その癖を確認するために、投げてみるってことが僕はある。「この人はこのタイミングで暴れるんだ」ってことが分かれば、大抵は暴れに2AやB技を使ってくるのだから、C技で暴れ潰しをすれば、C技カウンターは特殊演出が入り、特大のリターンを得られる。コンボで奥義締めできれば、10000ダメージが入るなんてこともある。暴れに消極的な人は、掴みがすんなり通る。こちらがガンガン投げていけば、相手はたまらず投げ抜けや暴れをしたくなる。その投げ抜けや暴れのタイミングを読んで対応できた試合は、「僕って格ゲーうめえええ」って気持ちよくなれる。投げを単なるガー不技で留まらせず、相手の行動を誘導できるような使い方ができれば、強い格ゲーマーになれる。
掴むタイミング
投げシケの硬直が短いから、割とテキトーに打っても大丈夫な気がするけど、それじゃあこの記事の意味が無いから可能な限り言語化する。
2A(カード) > 掴み
お馴染みの流れ。2Aガードで-2Fからの掴み。このゲームは不利フレームからじゃないと掴めないから、あえて-2F背負ってからの掴み。打撃暴れをしない人には、面白いくらい通ってしまう。暴れてくる人は「2A > 2A > A」のどこかで引っかかるから、コンボになる。2択を強いる連携。
投げ暴れ
あんまりオススメはしないけど、相手が密着してきて展開が分からなくなったら、雑に投げ暴れしてしまう。GBVSRの掴みは4F発生だから、暴れとして優秀。実情として、「あー、よくわかんねー、テキトーに投げ」で勝ってしまう試合がある。でも、ある程度の実力者が相手になると、そういうスキを簡単に突いてくるから多用は禁物。特に駆け引きがよく分からないで、一生しゃぶられる*13。
起き攻めで掴み
スト6と違って起き攻めは遅らせて投げないと相手が投げ無敵状態だから、起き攻めで掴みは強い選択肢ではない。相手が暴れていたら、余裕で負ける。とはいえ、毎回打撃重ねしていたら、相手はガードしていればいいだけだから、たまーに投げを入れておこう。
確定反撃
+4Fの確定反撃は、掴みでしか基本取れない。しっかりとダメージを取ろう。相手にぼったくられないようにしょう。相手の確定反撃がありそうだけど、フレームが分からなかったら掴んでしまうのも、望ましくはないが、無しではない。
当身読み
シスとかの当身を読んだら、ワンテンポ遅れてから打撃を打つのが最も望ましいが、掴みを入れるのもよい。JPのアムネジアみたいに見てから攻撃して当身成立みたいな事故が防げる。
投げシケ狩り(遅らせ投げ対策)
相手の投げ(投げ抜け)を読んで、バクステやジャンプなどで投げシケ(投げが空ぶってしまう状態)状態にさせることはやっているだろうか。遅らせ投げって何という人は防御の項目で説明してあるから、そちらを参照してほしい。
s+辺りだと、投げシケ狩りをしてくるプレイヤーは少ないと体感思う。そのせいで、遅らせ投げが安定で最強の防御方法となってしまっている。自分の使っているキャラの行動で、何をすれば投げシケ狩りをできるのかは要チェックすべき。必殺技や特殊技で投げシケ狩りができるなら、それに越したことは無い。ナルメアであれば、繊月で投げシケ狩り可能である。シャルロッテのようなキャラであれば、垂直でも投げシケ狩りが成立する。
しかし、中には必殺技ではできないキャラもいるかもしれない。そうなれば、基本はバクステで投げを避けてから、確定反撃の流れに持ち込むしかない。このバクステで投げシケ狩りするのが、masterに行く壁の1つかなと僕は思う。操作難易度が地味に高い。投げシケ狩りをする場面は、相手の投げ抜けを誘うのが基本になる。だから、ダッシュで近づいてバクステする形になるだろう。操作方法としては「Dash > N(ニュートラル) > 2 + Dash > 打撃」となる。文章にすると簡単そうだが、これが割と難しい。僕も慣れるために、投げシケ狩りの練習を1時間くらいはs+のときにしていた。今は流石に安定したけど、s+のときは成功率60%くらいだった。バクステしなくてもいい楽なキャラなら、こんなつまらない練習は不必要だ。そういうキャラに乗り換えるのも一つの手段だろう。ナルメアは常に繊月を打てるわけじゃないからバクステ必須キャラである。どこまで、操作難易度を上げれば気が済むのだ。
シミー
もっとGBVSRに慣れれば、別にバクステしなくても、単にシミー(後ろ下がり)で投げシケ狩りができる。スト6はシミーが基本なのだが、GBVSRは投げ範囲が広いのと、攻撃で投げ抜けできてしまうこと、投げ空振り時の硬直が短いことなどの要素から、基本はバクステせざる負えない。僕がシミーする場面は、ジャンプ攻撃してから掴みを匂わせて微歩きからのシミーとか、画面端で追い詰めてA技で固めて微歩きからのシミーとかが多い。参考までに。
防御
このゲームの防御については、僕も自信がない。避けってシステムがこのゲームを複雑化している。
ガードボタン
皆はガードボタン使えているだろうか。僕は全く使えていない。ガードボタンをちゃんと使える人は、裏表の複雑な攻撃を全部ガードできる。最強である。僕のナルメアたんの裏表攻撃は、このガードボタンで完封できる。そのくらい強い。上下段の対応は自分で下入力入れないとダメ。このボタンがあるせいで、裏表が分かりにくい攻撃って弱い。このボタンのせいで、ナルメアって「荒らしキャラです!」って顔つきしてる癖に全然正統派だからね。ナルメアの強化待ってます!
避け
この避けってシステムは初心者の人が混乱すると思う。特にスマブラ勢は、本当にこんがらがる。意味不明。まず、その場避けについて。この避けの硬直がありえないくらい長い。だから、打撃を読んで避けしても、結果的に避けた側が不利フレームを背負うなんてザラにある。s++に行くまでは、攻撃読みで使わなくていいまである。てか使わないほうがいい。本当におすすめしない。明確に避けが必要な場面は、レイスト避けと弾避けだけ。それ以外は使わないほうがいい。基本事故る。キャラ対策で必要になったら使おう。
次に移動回避(横回避?何が正式な言い方かが分からない)。足元には普通に当たり判定がある回避。上半身無敵回避である。この情報ってゲーム内に書かれているのだろうか? とにかく、これも良く分からずに使うと事故る。ちゃんと避けの理論を理解するまで使わないほうがいい。マスター勢でもそんな人間少数だと思うけど。明確に移動避けした方がいい場面は、弾避けや大攻撃避けの2つ。フェリ戦とかはこの移動回避できないと話にならない。フェリの弾を移動回避で避ければ+10Fで確定反撃できる。こちらもキャラ対策で必要になったら使おう。それ以外は使うな。
まとめ、避けはフィーリングで使うな。死ぬぞ。
バクステ
投げのカウンターとして使うバクステ。それだけでも良いが、相手のDaや突進技系を読んでバクステを置くこともかなり強い。バクステを置くというのは、相手がDaや突進技を打つ前に、あらかじめバクステしておくことである。シャルロッテやベアトリクスの突進技必殺技に刺さる*14。バクステを打つリスクは、ラインが下がるくらいだし、ラインに余裕があるなら積極的に狙って良い。上手い人の対戦同士で、開幕にお互いが下がりを入れることが多いのは、こういう相手の技スカりを狙っていたりもする*15。
ブレイブカウンター
ブレイブカウンター(以下、ガーキャン)は、アプデによって相手がガードすると-2Fとなった。前よりも使い勝手は悪くなったが、それも確定反撃がないのだから、依然強い。苦しいと思ったら迷わずに使おう。BPは3ポイントもあるのだから。リスクリターンの節でも少し述べたが、リソースはどんどん消費すべき。宝の持ち腐れはしないように。画面端はもちろん、画面中央でも、苦しくなったらガーキャンを打ってしまおう。
少し高度な話をするなら、可能な限り、確定で相手を飛ばせるタイミングでガーキャンをすべき。ガーキャンをガードされないようにしよう。相手の必殺技に対してガーキャンを打つと大抵は確定する。この辺もキャラ対策になるかもしれない。少なくともA技に対して打つよりも、必殺技をガードしてからガーキャンしよう。
暴れ
暴れをすべき場面は、以下の3つである。
- 割り込める必殺技に対して
- Da > Daの2回目のDaに対して
- 投げ読み、打撃暴れ(投げの項目でも触れた)
この3つである。1つ目の必殺技に関しては、ヴィーラのスカーレットオースのような割り込まないとと不利フレームを背負ってしまう必殺技のことである。
遅らせ投げ
GBVSRが初めての格ゲーの人は、多分聞いたことがない単語だろう。遅らせ投げとは、相手が掴みをしてくるかもしれないと読んだときに、気持ち遅らせて投げ抜けを入れる行為である。なんで気持ち遅らせるのか。理由は、相手が打撃を選択したときには掴みが漏れずにガードになって、相手が投げをしてきたら投げ抜けになるからである。打撃と投げの両対応。初心者にとっては最強の防御方法である。もちろん、弱点もあって、相手が投げシケ狩りをしてきたら負ける。だが、このGBVSRというゲームは投げシケ狩りの操作難易度が比較的高い。もしも、対戦相手が投げシケ狩りができないなら、遅らせ投げを咎める方法はない。弱点の無い最強の防御方法となってしまう。相手からすると、何をしても崩せないのだ。酷な話だが、これが格ゲーの常である。この記事を読んだ皆は、ちゃんと投げシケ狩りを習得しよう。体感s+の人は、味を占めて何も考えずに遅らせ投げしている人が多いイメージがある。遅らせ投げの対策さえできれば、s++には行けるだろう。
遅らせ投げ関連は、スト6で調べたほうが分かりやすい解説動画がたくさん出てくる。原理は一緒だから、良くわからない人動画を見てみよう。
相殺
予め述べておくが、僕もこの相殺システムは良く分からない。同じ強度の技が同タイミングで発生したときに起こるのは理解している。しかし、相殺が発生した後に、何をするのが正解なのかは本当に分からない。半分くらいの人は、A技連打している気がする。これが対ナルメアに対しては、正直有効になる。ナルメアはA技に遠近の区別が無いから、ナルメア側はA技で相殺したら常にトリプルコンボへと移行してしまう。対して相手は遠Aで相殺すれば、すぐに再び遠Aを打てるため、ナルメアよりも先に攻撃できる。僕も攻撃ボタン連打、相手も攻撃ボタン連打なのに僕が負ける。こんな理不尽があっていいのだろうか。
多分こういう読み合いが発生しているのでは?って思っている。全然間違っている可能性もあるから、流し見程度にしてほしい。ガードが打撃に負けることがある理由は、相殺後に硬直をキャンセルしてガードができないからだ。僕が検証したときはそうだった。間違っていたら、教えて欲しい。
- A打撃(掴みとガードに勝てる、無敵技に負ける)
- 掴み(B以上の打撃や必殺技に勝てる、A打撃と無敵技に負ける)
- ガード(無敵技に勝てる、掴みと打撃に負ける)
- 無敵技(打撃と掴みに勝てる、カードに負ける)
突っ込みどころが多すぎる箇条書きになってしまった。相殺システムに詳しい人がいたら、ぜひ僕に解説してください。いま,一番聞きたい情報です。
立ち回り
さて、ここまでで基本の3要素の説明をした。ここからは、僕の立ち回りについて書いていく。全体を通して言える大事なことは、相手に自分の行動を読まれないようにしよう!単に漠然と書いても意味が無いから、場面別に分類して書いた。
開幕
僕は開幕に基本、垂直を入れている。これが最も低リスク中リターンだと結論付けたからである。まず、開幕で相手が何をしてくることを考えよう。
おおまかにこの5つに分かれると思う。この中でも、ダッシュ攻撃やダッシュで近づいてから攻撃するパターンの確率が比較的高い。この2択に垂直が刺さる。だから、僕は垂直を入れている。しかも、相手は僕の垂直を狩る手段がほぼ無い。低リスクで中リターンなのはこういう考え方である。
2ラウンド目以降は、DaをしてくるならA技を置いたり、C技してくるなら前ジャンプ攻撃したり、それぞれの選択肢に対する回答で攻める。この辺は完全に読み合い。一応、僕なりに、各行動に対する回答を書いていく。これはキャラによって異なるから、各自で自分の回答を持っておいたほうがいい。「技:対策」の形式で記述する。
- ダッシュ攻撃:垂直や置き技
- ダッシュ > A:垂直や置き技
- 弾技:前ジャンプ攻撃
- 前ジャンプ攻撃:何もしないで対空
- 後ろ下がり:前に歩いてラインを上げる
- C技:前ジャンプ攻撃
- 何もしない:ダッシュ攻撃で詰める
画面中央
画面中央でも、前節のように読み合いが行われる。でも、対戦相手のキャラによって、読み合いが変化しすぎて、一般化して説明するのが非常に困難である。とにかく、僕が試合中に考えているトピックを書いてみた。
まず、コンボの意識。優先すべきこと事項は「起き攻め>運び>ダメージ」である。まず、起き攻めができるコンボがあるなら、そのコンボを優先する。大事なのは攻め継続できることである。画面端に持って行けるなら、運び性能の高いコンボを選択する。ダメージは画面端で取ればいいのだから、高火力コンボはしなくてよい。有利展開で相手のラインを下げさせることに意識すべき。
次に、可能な限り強い固めをしよう。相手が暴れたらコンボに移行できる強い固めで攻めることをおすすめする。自キャラの固め方を知らなければ、リプレイ機能を活用して、自キャラのマスター帯の試合を参考にしよう。マスター帯に行けた人なら、ほぼ確実に強い固め方を知っているはず。
他には、Dbなどのリスクの低い牽制技で攻めの起点を作ることができれば、かなりおいしい。ときには、思い切って突進技も打ったりもしよう。確定反撃が怖いなら、確定反撃のないUアビを使ってもよい。とにかく、戦術に幅を持たせよう。相手の技の空振りを狙って、バクステをするのも良い。時々バクステを行って差し返すことで、相手は技を振りにくくなる。
これら以外は、対戦するキャラという変数で話が大きく変わってしまうから、キャラ対策の話になってしまう。
画面端(追い込まれているとき)
全員困っているのは、間違いなくこの状況である。正直、この項目もキャラ対策の領域が多く、一般的に述べられない。その中で、とにかく言えることは「何が何でも、さっさと画面端から脱出しろ!」である。そのために、ガーキャンはもちろん、ドンドン無敵技も打つべきである。躊躇してはいけない。あなたが画面端にいる時間が長ければ長いほど、あなたは勝ちから遠ざかる。とにかく脱出をしよう。脱出する方法を最後にまとめておく。
- ガーキャン
- 無敵技
- 前ジャンプ
- 移動回避
- 突進技
- 暴れ
どれもリスクだらけだけど、やるしかない。どうせ、画面端に連れ込まれた時点で、苦しいラウンドなのだから、負けても仕方ないのだ。どうにかしてワンチャンスを取りに行こう。
僕がおすすめなのは前ジャンプ。距離感が離れすぎず、近すぎずで前ジャンプするとかなりの確率で通る。こればっかりは経験がものをいうから、うまく言語化出来ない。こういう言い方はアレだけど、s++の人の中には対空が甘い人もいるから、特に何も考えずに飛んでしまうのも手である。
また、対戦相手によっては距離が空いたらすぐDaしてくる人がいる。これに対しては、意外とB技とかで切り返せたりする。実感しにくいと思うから、ぜひトレモで試してみてほしい。
最後に今述べたことをひっくり返すようで、申し訳ないけど、ときには敢えて「何もしない」という手が有効な相手もいる。その辺は経験を積めば、分かってくるはず。
暴れについて
もし暴れるなら割り込める必殺技で行うか、または相手がDaしてくるときを狙うべき。王道の固めは「2b > 2b > 弾 > Da」この一連の流れをループする。相手がDaをしてくるときは、レバーを前に入れているのだから打撃が通るはず*16。同じことを防御の項目でも述べたが、この基礎を忘れてはならない。当然、相手が投げを狙っているときも、同様に暴れが通る。また、これもどっかで書いたから重複してしまうが、暴れを打つときは理由を考えてから打とう。例えば、毎回「2b > 2b > Da」と固めてくる相手だと認識してから、Daに対して暴れるとか。何も考えずにテキトーに暴れるのは、単なる運ゲーである。
画面端(追い込んでいるとき)
追い込んでいるときで悩んでいる人は、あまりいないとは思うが、多少は触れておく。追い込んでいるときに最も大事なのは、相手から画面端から出さないことである*17。だから、何が何でもガンガン攻めるよりも、ジャンプ攻撃でめくりを狙う相手を対空で潰す方が偉い。どこかのタイミングで相手から攻めなきゃいけないのだから、画面端に追い込んだ側がどっしりと構えていればいいのだ。徐々に相手を弱らせましょう。
リソースの話でも触れたが、必ずしも奥儀ゲージが100%のときに、コンボを奥儀締めにする必要は無い。奥義締めして、相手に解放奥儀をパなされ逆転されることは避けたい。可能な限り、相手の体力は青色にさせずに決め切りたい。もっとも、これは理想論だから、ケースバイケース。この辺のセンスは、どんどん対戦して磨いていくべき。
やや上級者向けの話
相手の暴れに対してC技でカウンターを狙うのも良い。攻撃でも投げ抜け可能なゲーム性から、相手は暴れをしてくることが比較的多い。
暴れを打つタイミングは人によって様々だ。でも、同じ人なら大抵同じタイミングで打つ。場面によって暴れのタイミングを変える人は、かなり上級者である。Masterを目指している人で、暴れのタイミングを自在に変化させる人は少ない......と思う。相手の暴れのタイミングを確認するために、抜けられる覚悟で投げを打ってみるとよい。それでタイミングが分かるはず。そのタイミングに合わせてC技を打つべし。ただし、このカウンター狙いCは、いとも簡単に事故る。相手の投げやA技が通ったりすることもざらにある。よって、かなり上級者テクニックになる。とりあえず、知識として知っておくのは良いと思って書いてみた。
最後に
このゲームは、masterを目指すレベルになると、初心者向きのゲームじゃないと思う。断言する。玄人向き。しかも変な攻撃の当たり方が起こり、噛み合いで勝敗が決まることも珍しくない。正直、マスターマッチですら、どっちが最初に事故るかみたいな運ゲーな部分がある。そんなゲームでmasterを目指すのだから、大変なチャレンジである。twitterとか見ると余裕でmasterになった人がゴロゴロいて感覚が麻痺するが、masterになることはめちゃくちゃ難しい。masterに中々上がれない人は、自分は難しい挑戦をしていることを忘れずに、コツコツやってほしい。身も蓋もない言い方だが、所詮ゲームなのだから、気楽にやるべき。とにかく、リラックスして楽しもう。イライラしたら一旦離れよう。スト6でもやろう!
予め、書く内容をまとめてからこの記事を書いたのに、読み返してみると丸でまとまりがない。どなたかもっとまとまっている記事を、未来のGBVSRプレイヤーのために書いてくれる人はいないだろうか。全然、この記事にリンク貼るから書いてほしい。
とにもかくにも、この記事が皆さんの一助となれば、幸せです。
*1:頑張って、たまには修正する時間取ります。
*3:完全無敵必殺技という例外が存在して、防御以外の選択肢に勝てる。
*4:いわゆる、投げループ(柔道)
*5:確定反撃を受けてしまうような条件なら、もちろんどうやっても掴みには勝てない
*6:相手が毎回起き攻めをミスしているような人であれば、もちろん毎回狙ってもよい。相当相手を舐めたプレイにはなるがw
*7:もちろん、これはあくまで理論上の話。実際は多くの要素が入り混じるから、投げ以外に対しても打撃を打つべき
*8:そうでないと困る
*9:ちゃんと対戦後に調べてね
*10:ヒット確認しなくても、B+Cを押しておけばよいってこと。攻撃がスカったら何も発動しない。攻撃がガードされたらRSが出て、攻撃がヒットならRCになる。場合によってはRSがスカるけど気にしなくてよい
*11:リバサで技を打つのが初級者には難しいのだが
*12:キャラによってはコンボになってしまう、たわけキャラはいる
*13:付け入られるの意
*14:もちろん、垂直ジャンプを置いておくのも強い
*15:他にも理由は無限にある。別に前に出るのが弱いわけではない。
*16:例外はある。ルシファーみたいなキャラなら、有利フレームの関係で、暴れがDaに買ってしまうこともあると思う
*17:いわゆる、鳥かご状態を維持することを目指す
GBVSRをマスターまでやりこんだ結果:生まれたのは、愛憎(攻略情報なし)
ようやくマスターに行けた。s+1 ~ s++5の反復横跳びを冗談抜きで50回くらいしたと思う。GBVSRは面白いゲームだと思う。これについて、嘘偽りはない。でも、マスターを目指すのは正直、楽しさよりも苦しさが勝つと思う。この記事を読んだいる人は、「s+、s++で頑張っている人」だと想定して書く。きっと苦しんでいるはずだ。みんなで愚痴をこぼそうの会。前半はゲームに対する愚痴、後半は褒め。
この記事は、攻略情報は基本載せない。攻略情報が見たい人は、僕のやる気があれば、未来の記事で会いましょう。

反復横跳びの連続で開いた境地(ネガキャン、戯言、傷の舐めあいだから読まなくておk)
まず、このゲームでs+、s++にタッチできた人、その時点で自分を褒めてほしい。僕はスト6を1100時間くらいやって、MRも1700*1くらいの腕前である。手前味噌だけど、スト6は中級者を名乗っても差し付けないと思う。そんな僕でも、s++5タッチにすごく時間がかかった。だから、GBVSRが初格ゲーな人、あるいは他の格ゲーもそんなにやり込んでない人がs+、s++をタッチできただけで凄い。強いよ、皆。Aランクのタッチだって凄い、偉いよ。Dランクから始まって、中々勝てない人も、辞めずに頑張ってて偉い。みんな偉いよ。世の中に「ゲーム上手男(女性も)」が多すぎて、感覚が麻痺しちゃってるけど、A、s+、s++の人はゲーム上手い人。それを忘れないでほしい。こんなこと言うと反感を買いそうだが、最終目標をマスターにしないほうが幸せな人もいると思う。最終目標をs++でGBVSRをクリアしたってことでも全然構わない。それほどまでにs++も十分に強いから。
これらのことを踏まえた上で、マスターになることを目指すなら、ゲーム上手い人の中で、さらに上手い人に勝たなければならない。GBVSRの上澄みに勝利しなければならない。今のランクシステムは、s+までは2先で1勝すれば、ポイントが減らない。だから、2先をストレート負けしない限りはs++5までは行けるようになっている。s++5からは違う。2先に勝利しなければならない。今までよりも強い相手に対して。厳しいのだ。だから、我々は反復横跳びの鍛錬をしないといけない。そういうものなのだ。これを受け入れるしかない。これを認めずして、前に進めない。ランクの表示がs+1とs++5にしか変化しないことが、辛いのは痛いほど分かる。でも、実は経験値はちょっとずつ溜まっているのだ。s+1からs++5がLv40くらいでタッチできるとしたら、s++4以降はLv70くらいだから、Lv41~Lv69は反復横跳びをするしかない。これがしんどい.......。RPGでいえば、自分よりも+Lv5くらいの相手と勝負したいのに、+Lv20や+Lv30くらいの対戦相手とマッチングしてしまうのだから、今までよりもシビアな試合になる。僕はゲーマー気質あるし、こういうのに慣れてるけど、普通の感性を持っている人は辞めてると思う。仕事でもないのに、苦しいもの*2。
s++5のランクマッチを初めて経験した者は、相手が強すぎるって思うはず。んで、どんな奴なんだって見ると他キャラでマスターに行っている。この確認作業を経験をしてないものは、ほぼいないと言っていいだろう。僕もやった。その事実に色々思うところあるだろう。
「自分と同じようにマスター未経験者だったら勝てるのに.......」
って思う。僕もそう思ったとき、ある。
確かに、時々勝率60%越えの人がいたり中には80%越えの人もいる。でも、いうてマスター経験者とはいえ良くて勝率55%くらいの人が多かった印象。だから、実は、マスター経験者とはいえ、十分勝てる可能性がある相手が結構いる。
要するに、マスターに行きたいなら、マスター相手に勝てる実力がないとダメってこと。
これを素直に受け入れたときに、人は強くなれる。なかなか、簡単には認められないけど......。本来はs++同士で戦ってポイントの行き来が発生することがベストなんだけど、人口が多いゲームじゃないから、それについて文句を言っても仕方がない。自分がどうにかできない問題に対して、過剰にイライラしても無意味。自分がどうにかできる問題と向き合って、前に進もうぜ。
それに、意外にもコツを掴めてくると、実は今まで勝てなかった相手が大したことをやってなかったことに気づける。そうなれば、一瞬でマスターに行けるはず。頑張ろう!
.......これで終わるほど僕は人が良くないので、s++で感じた苦痛を愚痴を書いていく。マスター行けなかった人よ、傷を舐めあおう! 正直、僕がマスターに上がれたのはまぐれだから! マスター昇格戦も3回目で突破できた。運がよかった。
ゲームのネガキャンすんな? いいだろうが! 僕たちは強者にボコボコにされたんだ。負け惜しみを言う権利くらいあるだろ!
分かりにくい読み合い
このゲームは駆け引きを理解するまでに時間がかかる。その上、要求される技術がそれなりに高い。例えば、Aベリアルの飛んで色々する必殺技。あれがどういう駆け引きが行われているか、マスターに行った日の三日前くらいにようやく分かった。それまでよく分からずに、永遠にビーム打たれて、ヒットしたらコンボされる。バサラガの駆け引きはいまだに分からん。例えば、スト6でいえば、ベガのあの空中の必殺技。あれ正直駆け引きが分かりにくいじゃない? そういう必殺技や固めがGBVSRは多すぎる。
リプレイ機能やトレモ機能が充実してないから、検証がやたら難しい。この辺がゲーム理解度を上がりにくくさせている要因になっている気がする。キャラ対策の機能が一応存在しているけど、あれじゃあ足りなさすぎ。スト6なら検証が楽だし、大抵の理不尽技はyoutubeで調べれば対策がゴロゴロ見つかる。
GBVSRは? 知らん。どっかのdiscordの閉ざされたコミュニティでやっているのかもしれないけど、少なくともパブリックで、かつ有益な情報くれるサイトを僕は知らない。ワイ将、小心者の陰キャだから、全部独学でマスターにいった。結構前の記事でも書いたけど、海外の猛者が攻略情報をtwitterで流しているが、内容が高度。多分、s+やs++、下手したらマスターの人の中には、相手のダッシュ攻撃をガードした場合に、次の攻防ではどんな駆け引きがあるのかを分かってない人がざらにいる。
「ガーキャンタイミングとかコンボどうこうじゃなくて、もっと基礎的な駆け引きを理屈をもっと教えてくれよ!!!」
ってs+とs++の反復横跳びしているとき、思ってた。今は分かっているつもりだが、先生がいないから自分の理論が正しいのか分からん。
投げ関係の駆け引き
これがまー、ムズイ。この投げ関係の仕組みが、GBVSRの醍醐味なのだけど、投げシケや遅らせ打撃を狩るのが本当に難しい。この遅らせ攻撃による暴れを突破しないことには、相手に一生ガードされる。この辺はもろキャラ差が出る。投げシケが簡単なキャラは、本当に楽。グランとかはバクステをちゃんと使えないと、話にならない気がする。ナルメアはU技で簡単に投げ狩りできるけど、慣れてないとU技でしか投げ狩りできないから、相手からすれば「奥義ゲージないなら、投げ狩りされないじゃん。雑に遅らせ投げしとこ」で詰む。s++5になり始めのときは、まずこれで苦しんだ。攻撃される側が、投げや攻撃を遅らせて発動してくるのが分かっているのに、それを咎める方法が慣れてないとマジで難しい。というか、マスターに偶然なれたようなもんの僕は、いまだにちゃんとできていない。
時々来る強すぎる人(サブキャラ問題)
これに関して色々思う人、いるはず。平気で10000戦越えの人とマッチングする恐怖は僕も味わった。気持ちは、まあ、分かる。でも、別に相手はチートや不正行為をしているわけではないはず。相手を非難してはならない。強いて言えば、ゲームシステムが悪い。正直、スト6もだけどマスター到達したら、全キャラマスターでいいと思う。強い人はシャル使おうが、2B使おうが、ローアイン使おうが強いもの。なぜなら、このゲームの駆け引きを理解できている人と、理解できていない人とでは圧倒的な差があるから。
だから、運営はランクシステムを改善して、マスターサブがs++に溜まるようないい塩梅にしたのだろう。今までsとかs+で蹂躙していた状態から、s++で蹂躙する状態になったのだからいい方向に改善したと個人的には思う。今までの僕の主張と矛盾するかもしれないが、マスターは難しいものであるべきだとも思っている。ゆえに、s++にマスター経験者がいない状態が健全かって言われたら、うーんって感じだ。でも、勝率70%越えとかの全キャラマスターを目指している人*3に、s++の人がひき殺されてしまうのは、s++の人にとって納得感は低いとも思う。しかも、人口低い問題が絡んできて、そういう勝ちまくりの猛者と連戦しちゃうことも多々ある。これは、s++の人にとっては本当に苦痛だと思う。経験値が得られる実力差じゃないのに、マッチングしちゃうのは絶対に辛い。
この問題は、マスター踏んでサブキャラで遊ぶ人も悪くないし、s++で頑張っている人も当然悪くない。........全部の問題をまるっと解決する策は、僕には思いつかない。
まあ色々あるが、現実問題として文句があったとしても、現状のシステムを変更できる権限を我々は持っていないのだから、強すぎる人が来たらさっさと一戦で抜けよう。ブロックしてもよい。いまだに一戦抜けが悪という風潮がコミュニケーションノートを見るとあるように思うが、全く気にしなくていい。堂々と一戦抜けだ!ポケモンで、自分がLv30で相手がLv80なのに、戦うアホがいる? この状況で、「え、戦わず逃げるんだw」っていうバカいる? ポケモンでピーンと来ないなら、数学好き中学生に旧帝の数学の入試問題や大学範囲の高等数学を解かせるようなものだよ。原点から離れた二次関数も見たことがない中学生に、広義積分が出てくる問題を解かせるようなものだ。それくらいの実力差のある試合が、GBVSRでは、当たり前のように存在する。いや、これはやや不正確な言い方かもしれない。スト6とGBVSR以外の格ゲーをやったことはなく、根拠はない完全に僕の妄想憶測だが、ギルティもメルブラも鉄拳も、同じようなサブキャラ問題というか、実力の格差マッチがプレイ人口の低さゆえに発生してしまっている気がする*4。。。だから、正確な言い方は、「スト6のように同じ実力同士のマッチが、GBVSRでは当たり前ではない」と言った方がより正確な言い方な気がする。
一戦抜けしてけ、むしろ推奨する
前節と内容が被るけど、一戦抜けドンドンしてけ。敵わない強敵もだけど、よくわからん連携とか奥義ガードしたのに反撃できなかったときも一戦抜けしよう。それで、何が起こったのかをちゃんと検証して、どうすれば良かったのかを細かく調べておこう。これが強くなる近道。s+やs++に上がれた人なら、恐らく自力でも検証できると思う。できなかったら、誰でもいいから答えを知ってそう、あるいは検証してくれそうな人に聞いてみればよい。
「謎の連携食らったけど、とりあえず2先を完遂させてから調べよ」
ってすると2先終わった後に、
「アレ? 何を調べようとしたんだっけ? まいっか。次々~」
ってなりがち。僕は不明点が出たら速攻で抜けて、全部調べた。結果良かった。分からん殺しを分らないままで2戦目行くのは、不毛だ。だってそれをもう一度やられたらほぼ負けだし、試合中に連携に対する対処を検証するのは、効率悪いでしょ。初見殺しは、”初見”だけに留めよう。
各ゲーマーの中にある漠然とある”かっこいい格ゲープレイヤー”にならなくていい。カッコつけずに、泥臭くても、ちょっとずつ知識を増やしていく人間のほうがカッコいいよ。
ブロックもしてけ
これもドンドンやっていい。無理して高潔な格ゲープレイヤーにならなくていい。一番悲しいのは、無理して結局このゲームをやめてしまうことなのだから。ブロックしても相手は気づかない。「苦手な相手をブロックしてなったマスターに価値はない」おじが出てきても無視していい。まずは、四の五の言わずに、目標のマスターになってからいろいろ考えよう。文句だけを色々言ってくる人は、あなたのために、何もしてくれないのだから。苦手なキャラとかもバンバン入れてしまえ。幸い、プレイ人口がスト6に比べて少ないとはいえ、多少ブロックしようとも、まだマッチングするくらいには人はいるのだから。
差し返しにパニカンがない
これは格ゲーとしては普通なのだろうけど、スト6経験した人がGBVSRに来たら、この差し返しでパニカンじゃないことに戸惑うと思う。カウンターじゃないとプラスの有利フレームが取れないのは、玄人感ある(慣れれば、それも面白いのだが)。だから、GBVSRはスト6に比べて、強い大攻撃をブンブン振ってくる人が多い。というか、その行動が強い。だって、そのブンブン攻撃に差し返ししても大したダメージにならないから。スト6はパニカンになるから、ブンブン大攻撃振りにくい*5。
レイジングストライクを活かす場面を作りにくい
スト6のインパクトと同じ発生フレームだけど、レイジングストライク(以下、レイストとする)はアーマーがないから小技で止まる。だから、使いどころは限られている。攻撃範囲も狭いわけじゃないけど、特出して大きいわけでもない。それに当たっても、相手のBP2削るだけのことが多い。理屈だとBP2削るって強いって思うんだけど、対戦中にその効果を実感しにくい気がする。特に初心者、初級者の人が。スト6のインパクトの「とりあえず打ってOK」な感じは無い。まあ、どうせスト6もMR1800くらいになると、色々趣向を凝らしたインパクトを打っても返される、あるいはパリィされるかだから、大差ないのだけど。とにかく、初級者や初級者が一番使いにくい技になっちゃってる気がする。まず、レイストを使うっていう発想にならない。この辺を上手くテコ入れ出来ればもっと面白くなりそう。逆に失敗すると、一気にごみげーになる。レイストのゲームシステムを考えた人の苦悩は、相当なものだってことは分かっているつもり。
奥義やUアビの反撃もっと分かりやすくして
奥義や無敵Uアビが多種多様すぎて、これはこのタイミングで回避するとか、この技は3段階目までガードするとか、そういう暗記ゲーが多すぎる。百歩譲って、使用率の高いキャラだったらやっている内に手が覚えるけど、20戦に1回とかで出てくるレアキャラの奥義や無敵アビの反撃方法なんて、いちいち覚えているわけがない。そのせいで、無敵読んだのに負けた瞬間は、虚無。悔しいとかムカつくとかじゃない。虚無。
ナルメアの弾が弱すぎる
多くは望まない。弾の硬直をもう5F短くしてくれないか? ナルメアの弾の硬直は、弾打ってからトイレ行って戻ってきても、まだ動けないくらい長い。
ナルメアのジャンプ攻撃が弱いのも相まって、こっちが弾読んでジャンプしたのにガードされた後に、相手がこっちの弾モーションを見てからジャンプしてコンボされたときは、怒りを超えて悲しくなった。ジャンプ攻撃に関して言えば、2Bのグルグルジャンプ攻撃が羨ましすぎて、何度枕を濡らしたか分からん。
回線
常時ロールバック1Fは、もう慣れた。それはもういい。許せないのは、pingが100ms越えの人と平気でマッチングさせようとするところ。せめて、80ms程度で済ませてほしい。もっと欲を言えば、有線同士でマッチングさせてほしい。そこのところ、ほんまに、どうぞよろしくお願いいたします。
GBVSRの好きなところを語る
さて、ネガキャンを存分にし尽くしたので、ここからは面白かった部分に触れていく。勘違いされそうだから、ちゃんと明記しておくけど、僕はこのゲームが好きだから!
奥義ゲージ
これが好きですね。奥義ゲージの基本的な概念は、スト5のEXゲージと大差ない。でもストシリーズには無い、次のラウンドに持ち越しされないってのが好き。全員が今のラウンドを取るために、全力を出せるのがいい。スト6はSAゲージが持ち越しだから、
「あれ? これってもう何もしないほうが相手のSA貯まらないから、勝てんじゃね?」
って思っても、それをやると何となく捨てゲー感が出てしまうから、結局普通に戦ってしまうモヤモヤ感がある。
前歩きでゲージが溜まるのも好き。ナルメア使ってると、フェリとかメーテラに頑張って近づいて、ようやくタッチできた!って思って次の瞬間、相手がめくって再び追い掛けっこスタートってのが珍しくない。そんな状況でも、前歩きを積極的にしている限りは奥義ゲージが溜まり続ける。だから、頑張れる。奥義ゲージ無かったら、このゲーム辞めてるまである。
ノーキャンセルでUアビヒットしたら、25%分ゲージが返ってくるのも好き。これのおかげで、戦術に伸びしろ生まれる。あと、相手の必殺技の確定反撃にUアビを使う以外無いって状況が結構あって、そのときに実質25%でUアビ打てるの楽しい。
レイスト
上の方で、レイストのことを若干ディスったが、よくできているとは思う。通ればダメージ入るし、ガードされてもBP2つ削れて、実質的にこっちの攻撃力が上がる。だから、積極的にレイストを打つ動機ができる。
ガーキャン(ブレイブカウンターのこと)しようとして、相手が技振ってなかったら、レイストが漏れちゃう仕様もいいと思う。レイストの対策である避けは投げに弱いから、その辺のじゃんけんも楽しいし。ただ、その駆け引きが分かりにくいってだけ。
ブレイブカウンター
このブレイブカウンター(ガーキャン)があるおかげで、良く分からない連携を食らっても何とかなってしまう。そのせいで、ちゃんとした対策を調べないことが習慣化してしまうデメリットもあるが、おおむねゲームを簡単にしてくれるシステムだ。アプデで弱体化して、ガードさせて-2Fとなった。前はガードさせた有利フレームだったし、確か+6F?くらいだった気がする。マジで強すぎたw。しかも、削りダメージもそれなりにあったのがヤバい。振り返ると、GBVSRの運営は調整を良く頑張っている気がしてきた。いや、やっぱ許さん。ベアさんの事件を風化させてはならない。ニーアの恐怖を忘れてはならない。
発売当時に比べたら、かなり面白いゲームになった。これは冗談じゃない。
好きなキャラが使える
僕はグラブル本家をそこまでやり込んで無いから*6、ほぼ格ゲー目当てでGBVSRを買ったけど、人によってグラブル目当てで買っただろう。そういう人にとっては、好きなキャラを動かせるってだけで楽しいんじゃないのかな。その感覚を忘れてはならない。名前は憶えていないが、twitterでランスロット(だった気がする?うろ覚え)が好き好きたまらない人が、ランクマに固執せずにシングルモードで楽しそうに遊んでいた動画を見たことがある。これが本来の、このゲームの楽しみ方だ。ランクマでカリカリしながらゲームやっているのは、異常だ。キャラゲーとしての側面もあるのだから、それを享受するのが良い。そうあるべきだと思う。ランクマはあくまでサブコンテンツであるべき。
言い方めちゃくちゃ悪いけど、スト6はキャラのデザインとか声優とかじゃなくて単に強いか弱いかでキャラ選択した。でもGBVSRは、キャラのデザインとコンセプトだけで決めた。強いか弱いかは二の次。正直、ナルメアはやや弱い部類だと思うし。荒らしキャラの顔つきしているくせに、崩しの手段が他キャラに比べて少ない。でも、それでもいい。抜刀と納刀スタイルを切り替えて戦うシステムが大好きだし、キャラデザも好きだし、声優のM・A・Oさんも好きだ。そんなナルメアさんをマスターにできて、クッソ嬉しかった。
攻めてナンボのゲーム性
やっぱこれだよね。必殺技で相手の体力削れる仕様が好きだ。このゲームの固めは強いから、ガンガン無敵技やガーキャンしたくなる仕様も好きだ。積極的にリソースのやり取りをしている感が楽しいと思う。必殺技はクールタイム制だから、さっさと打たないと損するのも好き。能動的に何かアクションをプレイヤーがする対戦ゲームは楽しい。スマブラのガン逃げサムスやソニックほど悲しい思いをした対戦はない。フェリ、メーテラはガン逃げ戦法の部類に入るとは思うけど、言うてガン逃げで逃げ切るのも高い技術がいる。ナルメアのUアビに弾無敵あるしね。
柔道がない
これも上のほうのどっかで触れたけど、画面端の投げループ(柔道)がないのは個人的には新鮮だった。このゲームは0あるいは不利フレームからじゃないと、投げが通らないから、相手が投げを押して通ったってことはこっち側が打撃を押していれば勝っていたはず、っていうのがシンプルで良い。画面端の投げループされている状況は、対ザンギと変わらないから、嫌な人は嫌な読み合いだと思う。いわゆる、しょうもないってやつ。そういう人は、ぜひGBVSRへ! でも、僕は柔道そんなに嫌いじゃないんだけどね。。。
モダン、クラシックの操作タイプに区別がない
これもスト6に比べて好きなポイントである。僕はクラシックができないわけじゃないけど、モダンを使った方が断然強い。クラシックは操作に集中しちゃって、相手のことや試合の状況をちゃんと見れない。だからモダン操作にしているのだが、心のどこかで、
「同じ技が出せないってのが、ちょっと引っかかるな~」
って思う時がある。スト6のトッププロの中で、真剣にモダンに取り組み続けているのが立川氏だけなのだ。
「究極的には、モダンは劣化版クラシックなんだ」
ってのが薄っすら皆の心の中にあるんだと思う。僕も薄っすらある*7。
GBVSRは皆平等だからいい。一応、コマンドで打ち込んだほうが高火力になる遊びは残っているけど、気にならないくらい。その点は、コマンド有りか無しも設定できるし、納得感は高い。
GBVSRの奥義は発生が14Fとかがザラだから、スト6のモダンみたいに
「見てからSA余裕でした」
って場面がスト6に比べれば少ない。スト6のモダンに文句を言うクラシック勢のみんな、GBVSRが待ってるよ!
目押しコンボ
GBVSRはある程度やり込むと、安定コンボとは別に難易度の高い目押しコンボが出てくる。これが人によっては嫌だろうけど、僕は好きだ。コマンド入力を無くしている自分にとっては、明確なやり込み要素、伸びしろだし、難しいことに挑戦している感がいい。目押しコンボに文句があるとすれば、GBVSRの対戦サーバーが貧弱なのか、対戦相手が無線Wi-Fi使ってんのか知らんが、1Fがものをいう目押しコンボの途中で、ラグが発生するのだけは勘弁してくれ。
対空コンボ
対空からコンボである程度大きなダメージが入るのは、スト6から入った僕はプチ革命だった。春麗とかは対空コンボがあったような気がするけど、基本的には昇竜拳で落として起き攻めに入る形になる。GBVSRは対空からコンボになるのが楽しい。必殺技で落とすよりも、屈伸攻撃で落とすほうが偉いゲーム性なのも良い。昇竜拳苦手なので*8。まあ、対空ずらしとかいう、たわけ技が存在してしまうっているが......。ちなみに、ナルメアは対空ずらしできるし、上手い人はそこそこ引っかかってくれますよ^^。
パートナーキャラ
意外にも、このパートナーキャラは効果あったと思う。結構的外れなことを言うから、それがいい。的確なアドバイスをされ続けたら、部活の顧問先生みたいになるけど、僕のナルメアはテキトーなアドバイスをしてくれる。その脱力感がいい。例えば、対戦相手がUアビを全部コンボの中で使ってきた試合に対して、
「奥義ゲージが溜まったら、相手のUアビを警戒しようね♪」
ってナルメアさんは優しくアドバイスしてくれる。このちょっと笑っちゃうアドバイスが僕は好きだ。
1時間くらいランクマやってたのに、
「すごい! 今日、初勝利だね!」
って言われたときも、笑ったし*9。文字通りいい意味で、緊張の緩和にパートナーキャラは役に立ったと思う。こういう遊び心は、ゲームには必要だよね。
以上。
最後に
僕のGBVSRへの愛憎が詰まった変態的な記事になってしまった。色々言っているが、このゲームを購入してから、一年強続けたゲームなのだから、僕はこのゲームが好きだ。この記事で書いた問題の大半って、プレイ人口が増えれば解決する。プレイ人口の問題だけ。
4月から僕の生活が変化して、あんましゲームできなくなる可能性があるけど、これからもちょこちょこ続けようと思う。GBVSRに、幸あれ。
あとがき
近いうちに、マスターに行けた技術的な話をブログにしようと思っている。まあ、いつもの思っているだけで、やらないかもしれない。結構根本的な読み合いの解説をしなきゃいけないから、ぶっちゃけ面倒。
急に、僕みたいな人間の攻略記事って本当に誰か読んでいるのか気になってきた。もし、この記事を見ていて、何か書いてほしいことがあれば、気軽にコメントください。好意的なコメントなら、喜んで答えます。僕はにわかプレイヤーなので、答えれないかもしれないけど。
*1:最高で1750くらいは行ったはず
*2:一方で、マスターは強者の称号で、苦しんで手に入れるものだっていう意見も分かる。
*3:強調しておくが、全キャラマスターを目指している人は全く悪いことをしていない。まっとうにランクマを楽しんでいる。......とはいえ、これって強者側だけの意見な気がしなくもない。FPSでいえば、スマーフが来ようと結局そいつに勝てない奴が悪い的な雰囲気に似ている感覚がある。
*4:実情を正確には知らないが、スト6がプレイ人口において、圧倒的に高いことは誰の目から見ても自明だ
*5:リュウやケンみたいな差し返しにくい大攻撃が、GBVSRじゃ普通
*6:黒騎士がどーのこーのとか、時間の概念がぐちゃぐちゃの島くらいのストーリーは見た
*7:モダン<クラシックって構図は、トッププロに限った話ってことも頭の中では理解している
*8:クラシックでプレイする場合の話
*9:ああ、僕は1時間負け続けたのかって気づかされる
人生で初めて(売り子で)コミケ(C104)参加したレポ~アニメ俺妹を添えて~
タイトルの通り、2024夏のコミックマーケットに売り子として参加した。コミケの存在自体はずっと前から知っていたが、参加をしたことは無かった。存在も、俺妹のアニメでキリノ達が参加していたことでしか知らないくらいのノリである。特定のサークルが気になっているとかは無かったから、行きたいなーとも思わなかった。とはいえ、参加できる機会があれば、行くくらいには興味があったため参加した。私が参加したのは2日目である。
早速、レポをガシガシ書いていくが、ここから先はコミケの存在自体あるいはヲタクたちに対して若干の差別的表現を使っていくかもしれない。これらに、侮辱する意図はない。私自身散々キモがられたヲタクだしサークル参加した人たちには頭が上がらない。あと、このレポは私が体験した事実を正直に書いていく。具体的に言えば、昨今敏感な匂い問題に切り込んでいくシーンがある。嫌な人はブラウザバック。個人的な意見としては「あんなに暑かったし匂うのは、しょうがないかな」とは思っている。
予め記しておくが、いつもは「主」という単語は私自身のことを指しているが、今回は私を売り子として誘ったサークルの主である。
- コミケに行くまで(3時半)
- ビックサイトに現着(8時)
- サークル設営(8時半)
- コミケ開始(10時)
- 東1へと突撃
- 再び、東1へと突入を試みる(11時半)
- 西側に行った(12時半)
- いざ、垂涎のいおりんを見つける旅(14時半)
- 東7の体験
- 帰路(15時半)
- まとめ
コミケに行くまで(3時半)
来たる、8月12日。私は3時半くらい起きた。0時に寝たのだが、3時間半で目が覚めてしまい、その後は寝付けなかった。6時になると、流石に寝るのを諦めた。とりあえず、シャワーを浴びた。コミケで悪臭が問題になっているからっというわけでもないが、入念に体を洗う。
家を出る前に、荷物をチェック。タオル、ビニール袋、昼飯、飲み物(1.5L×2 + 500mL)、財布、ICカード、汗拭きシート、香水、後諸々。今思えば、飲み物はちょっと多かった。意外と会場の自動販売機で飲み物は買えるし、何なら会場にはコンビニもあった(入ってはないから、飲み物を買えるかは知らない)。
7時に家を出た。その後は、電車に乗って有楽町まで向かう。祝日だが7時半辺りでは、電車に乗っている人は全然いなかった。しかし、有楽町まで着くと「この人もコミケ行くのだろうな」っという人たちが続々と集まっていた。正直、割と異様な光景だった。いかにもな人たちの共通した特徴は、何とも形容しがたいのだが、かなり分かりやすいのはキャラもののTシャツを着ている人たちである。きっとアレが、コミケに行く正装なのだろうと初心者の私は思った。
有楽町駅で豊洲に向かう電車が駅に着くと、私も含めてヲタクたちが続々と乗り込む。電車に乗っていたOLが何事かと乗り込んでいくヲタクたちをジロジロと見ていたが、無理もない。電車に乗り込むと、さらにコミケに行く人たちの判別が簡単になった。彼ら彼女らは、声が大きい。隣にいる私がはっきりと会話内容が分かるくらいには大声で話していた。昨年のコミケの思い出を語ってた。きっと、楽しみなのであろう。周囲にいた人たちも、十中八九コミケに行くオーラが出ていたから、彼ら彼女らが大声で話していても周囲に迷惑かけていた感じでは無さそうだったことは記しておく。
豊洲に着く。次はゆりかもめに乗らなければならないのだが、どこに行けばいいのか分からない。キョロキョロと看板を見て、ゆりかもめにどうやって行けばいいのか考えていると、ヲタクたちがある一点を目指していることに気づく。「ああ、これに付いて行けばいいのか」と察し、人の波に身を任せた。
すごい一体感を感じる。今までにない何か熱い一体感を。
ゆりかもめに乗り込むと、高校生のときにニューヨークで乗った以来の、モノレールに少し興奮しつつ、出入り口の窓から外を眺めていた。そういえば俺妹のOPでもモノレールあったな~、でも列車はぶら下がる形で運行していたから、少なくてもりんかい線の話ではないか。なーんてことを考えていて、ふと、車内のほうを振り返るとシュタゲのダルによく似た3人の男性に囲まれていることに気づき、そっと視線を窓に戻した。もうこのモノレールの中は、ほぼ100%ヲタクであった。
ビックサイトの前の駅であり「有明」で何人か降りた。「もしかして、コミケ参加者じゃない?」って思ったが、降りた人たちの内の一人は”メスガキ”と黒文字で書かれたTシャツを着ていた。あの人が、もしコミケに行かないのであれば不安になる。この時はなんで有明で降りたかが、よく分からなかった。
ビックサイトに現着(8時)
ついに、東京ビックサイトに着く。豊洲からゆりかもめで既に人の行列になっていたが、コミケ会場はもっと凄い行列になっていた。この人の多さに多少の吐き気を催しながら、ビックサイトの写真を撮り、ツイートした。このタイミングで、私のサークル主と会う。
ひょんなことで、売り子参加することに。もう既に、ここまで来る道中で洗礼を浴びまくってるw
— otamesi (@ninzodanuti) 2024年8月11日
コミケなんて俺妹でしか見たことないよ。今日の事を、ブログにするかもしれぬ pic.twitter.com/J1l8xdNGgJ
ビックサイトの入り口ではアーリー?*1と呼ばれる入場券を買った人、コスプレする人、サークル参加する人で列が分けられていたのだが、人がいすぎてどこが何の列なのか判別が難しい。一応、サークル参加と呼ばれる列に並んでいるのだが、先を見ると映画「シャイニング」のように狭くボトルネックになっている小さな隙間を皆が通っている。本当にここなのか?と不安になったが、最終的には正しい列だった。後ろにNOeSISのTシャツを着たヲタクと共に行列が進むのを待つ。シャイニングの間を通り終わり、人々は列を解消し、それぞれの行動に出始めた。地図を見ているもの、仲間と語り合うもの、地べたに座って休んでいるもの。これで、ようやくビックサイトの中に入れるかと思ったら、先ほどと同じように列が分けられていた。じゃあ、さっきは何で並んでいたんだと思ったが、運営側にも事情があるのだろう。私は一応サークル参加者なので、すんなり入れたが、一般参加の人は猛烈に長い行列になっていた。そりゃ、アニメでキリノも文句言うわな。て言うか、京介もよく文句一つ言わずにこの行列を並んでいたな。
サークル参加である切符みたいなものを運営に見せるとリストバンドが貰えた。LGBTを意識したのか、伝統なのか知らないが、レインボー色のリストバンドだった。サークル参加者は皆、この色のバンドを貰えるようだ。普通、リストバンドは腕に輪っかになるように着けるのだが、私はバカすぎて輪っかではなく余分な部分が出る形で着けてしまった。これがのちに作業するときなどで邪魔になって大変ムカついた。リストバンドを付け終えて一息つくと周りを見れる余裕が生まれたのか、会場に既に入っている人の多さに驚いた。今時点で会場に入っているということは、サークル参加者なので、何かしら作品を出す人たちなのである。私のように売り子の人も半分くらいいるのだろうが、それにしても作品を世に出している人の多さに驚愕し、心の中で敬礼した。いつまでも何もしていない無産の自分と比べると、少し劣等感を抱いた。
サークル設営(8時半)
8時半には、売り場の東6に着いた。そこには当たり前のようにR-18作品のフラッグが点々と存在していた。悪く言えば、奇々怪々としか表せない風景が広がっている。私もいい歳だからエロ系の作品があろうと「騒ぐに値しない些事だ」と思っていたのに、実物を前にすると面食らってしまったことは事実である。良く言えば、昨今なんでも規制規制の世の中で、これ程までに自由に表現物を発表できるリアルな場は、恐らくもうここしかないであろう。失礼な話、売る人の性別を見ると、男性のほうがやや多い程度で、エロ系だとしても女性も売っている(単に売り子かもしれないけど)。なんでもかんでも「エロは女性の敵!!」と個人的な意見を主語を広げて言う人たちのは、彼女たちおよび男性たちのためにも、やめて頂きたいと思う。無論、ゾーニングは当然の上での話である。
さて個人的な思想はどうでもいいとして、実際に売る場所にはパイプ椅子が机の上に置いてある。さらにその上に同人誌販売のチラシや作品を提出する封筒が置いてあった。ここで気になったのが、パイプ椅子が一つしかなかったことである。主に尋ねると、慌ててスマホを触りだした。この時点で察したが、どうやら椅子は事前に申し込まないと二つ貰えないらしい。今後、コミケ参加する人は注意してほしい。無産の私をここまで連れてきてくれたのだから、別に主に文句は無い。これによって、二人で売る仕事をしている時には、後ろでベガ立ちしている謎の人物がいるブースと化した。もっとも、最終的にはどっちかは会場をウロウロすることになったから、椅子は一つでも問題なかった。主がせっせと設営作業をし、私は手伝えることが無いようで、ぼーっとその作業風景を見る石像と化していた。この時点でコスプレしている人がいて、早いなーって思っていたら、運営の帽子を被っていて、複雑な感情に。
設営が終わり、その後は主と今後の予定を打ち合わせした。打ち合わせが終わり、辺りをブラブラしていると、ある場所を境に鉄道系の作品が展示されていた。ここで、東6の奥側は東方系のコンテンツでまとめられていて、中央には鉄道系のコンテンツでまとめられていることに気づいた。加えて、このコミケ全体が同じコンテンツは同じ場所をまとめられていることを察した。というか、東方ブースに、霊夢全然いねーじゃん。あの人、主人公でしょ?
サークル主の場所に私は戻った。私がいたブースは、東方のブースだったため、私でも名前は知っている”ビートまりお”氏がいるから見ておいでと主に言われた。とはいえ、私が見たことあるのは例のクッキー☆について触れるビートまりお氏の動画だけであり、それも結構前の出来事であるため、誰がビートまりお氏か分からなかった。主に「見れた?」と聞かれて、そのとき何故か噓をついてしまい、「うん、見れた。さいとうなおき先生みたいな帽子被っていたよね」と言った。その発言に「え? 帽子なんか被ってた? はっぴの人だよ?」と返されたとこで白状した。そして、もう一度見に行ったのだが、結局はっぴを着た人間を観測できず。今思えば、壁際のサークルの近くにはガレージ?的な外に出られる出口があったから、人が集まっても大丈夫なように外にいたのかもしれない。
コミケ開始(10時)
ボケーっとしていると10時になり、コミケ開始のアナウンスと共に盛大な拍手が会場内に鳴り響いた。この光景はアニメ俺妹でもあったため、「これ知ってる!!」と大喜びで私も拍手した。まもなくして、大量の人がズンズン進行してきた。彼ら彼女らはなぜか東6を通って、皆外で出ていた。未だ行き先がに謎なのだが、西に向かう最短経路だったのか?っと今は推察する。その人たちが進行中、「下向くな! 前向け!! 前!」とスタッフの人たちが必死にコールしていた。その声量は大きく、不景気な現在の日本全体の届いてほしいレベルであった。なぜこんなコールが飛び交うかと言うと、参加者のヲタクたちは自分がどのルートで進むのかを地図で確認していたりスマホを見ていたりで、下を向ている人がソコソコいたからである。その状態で行列を歩くと、危ないでしょ?
東1へと突撃
このタイミングで、主のご厚意もあり、「最初は一人でやるから、貴方はどこか見てきな」と言われた。このとき、初めて私はコミケの恐ろしさを知った。まず、先述した行列が果てしなく続いている。東6に入っていく肉壁によって、私は東6に閉じ込められた。一度行列が途絶えた一瞬を狙った広場に出る。ここで私は一応アイマス系のファンであり、ネットで売り場を調べたのだが、本来東3にあるはずなのに東1にあると見間違えてしまった。東1に何とか入ろうとしたが、歴戦の猛者たちの進行によって私が東1に入れず。そこで諦めて、サークル主の場所に戻った。その頃には、もう30分経っていた。
10時半にもなると、その行列は緩和されて、東方ブースに買い物に来る人たちが東6に出てきた。ここでようやく売り子としての仕事が始まる。めちゃくちゃ簡単だから、特に仕事内容は書かない。
再び、東1へと突入を試みる(11時半)
11時半になるとサークル主が帰ってきて、また私がブラブラする番が回ってきた。1回目の東1への進行時に比べると、随分と人数が減っていた。だから、物理的には東1に入れる。だが、そこにはある障害があった。それは、例の匂い問題である。この時は、何故かは分からなかったが、他ブースに比べて人口密度が高かった。濃縮した汗の匂いが、私を襲った。これが結構キツイ。だが、アイマスの作品が欲しい。だから、意を決して突撃したのだが、見当たらない。そりゃそうだ、だって東1じゃなくて東3にあるのだから。悪臭の中で、絶対に見当たらないアイマスの絵が描かれたフラッグを捜索する中で、ようやく事実に気づいた。私が突っ込んでいるブースが、人気漫画あるいは人気コンテンツ(恐らく、主にV系)のエロ作品のブースである。紳士たちが血眼になってこのブースに集まっているのは、このせいだ。「歩け!!」と運営によるコールが響く中、紳士たちはギリギリ早歩きと言える速度で歩いていた、いや走っていた。中には、スト6のベガのラッシュのように走っている輩もいた。紳士たちは、地図みたりスマホ見たり買った戦利品を見たりで、前を見ずに早いスピードで突っ込んで来る。怖すぎる。そんな環境に、ついに負けて、私はまたサークル主の場所に戻った。もうコミケの戦場に屈した私は、14時くらいまでずっと店番することを志願した。そのときのツイートがこれ。
ダメだ、どっか見に行こうにも猛者達の進軍によって侵攻を防がれる。2時位から見に行く。
— otamesi (@ninzodanuti) 2024年8月12日
西側に行った(12時半)
12時半になったタイミングで主に追い出された。14時くらいまではやるつもりだったのだが、気を遣われてたしまった。ゲーム系のコンテンツは西1にあるとネットには書かれていた。もうアイマスは諦めて、ゲームのブースのある西側に向かうことにした。東から西に行くのも楽では無かったが、その紀行は割愛。西の広場に行くと、やはり大量の人で埋め尽くされていた。このときは、西の1から4まで全て企業ブースだと勘違いしていた。だが、企業ブースは西3西4だけである。
西1の出入り口を見ると、2つに分かれていて、片方は行列で、もう一方は人たちがブースから出てきた。だから、行列側が入り口で、一方は出口だと思い違いをした。行列は随分と長く、西ブースの入り口からは離れていた。さすが企業ブースだなって思いながら、行列に20分並ぶと、ようやく入口が見えてくる。行列を整理しているスタッフが、運動会の先導者のようにプレートを持っていた。当然、「西ブースの入り口 最後尾」と書かれているはず。しかし、実際に書かれていたのは「バキ童チャンネル物販 入口」的なことがぐんぴぃ氏の写真と共にかかれていた。私は、意味もなく20分間、バキ童の物販の行列に並んでいた。私が思い違いをした出口だと思っていた存在は、出入り口だった。よく見ると、中に入っていく人間もいた。しんど。
西ブースに入ってゲームコンテンツのを探していると、進む方向を間違えてしまい、コスプレイヤーが山ほどいる場所に進んでしまった。コミケに来て浴びるほどR-18系コンテンツが目に入れた私だったが、体の2割程度しか服を着ていないコスプレの人がいて目のやり場に困った。入口の方に戻ろうにも、人の流れがほぼ一方通行になっていたため、コスプレブースの外側をぐるっと回る形で、たっぷりとコスプレヤーを堪能したのちに、入り口に戻る。
その道中でトイレに入ったのだが、意外とすんなりとトイレに入ることができた。何となく、混んでいそうな雰囲気だったけど、12時にもなると大丈夫だった。便器の上に、狼と香辛料のホロちゃんのうちわが忘れられていたことが、哀愁漂っていた。
やっとの思いでゲームブースにやって来たが、かなりマニアックな作品が多く、もっとマイルドな作品が欲しかった。中にはびびっと来るものがあったが、ほとんどが行列があり、天邪鬼な自分は作品を購入できず。ここで、「そういえば、ゲームならシロナガス島の作者の鬼虫さん来てんじゃね」って思ったけど、ツイッターを見ると今回は不参加だった。残念。
えー…大変心苦しいところではございますが…夏コミは不参加とさせていただきたく存じます。
— 鬼虫兵庫 Hyogo Onimushi (@ONIMUSHI_HYOGO) 2024年8月10日
毎日の制作スピードは上がってたんですが、今の段階だと凄く中途半端な場面で切れちゃう感じなので、この頑張りを維持したまま9月末を目標に完成版をリリースする流れで頑張っていきたいと思います。
自分の性格のせいで、西に来て何も買えずに1時間も無駄にしてしまった事実に、辟易していた。もう東に戻ろう。出口に向かっていると、「なあああに~、****(良く分からないけど、何かを叫んでいる)」と沙織バジーナみたいな話し方をしている人物が叫んでいた。誰だと思って振り返ると、そこにはファンサしているぐんぴぃ氏の姿があった。ファン2人に対して、全力でファンサしている姿に、ちょっぴり元気を貰った。ありがとう、バキ童。
心の中で敬礼(`・ω・´)ゞ
西から東に戻るのは、一度外に出てから、信号を渡って東に戻った。途中でリストバンドを見せるために、皆が片腕を挙げながら道を歩いていた光景は中々シュールであった。
サークル主に戻ると、主の許可を取って、作品を売っている後ろで飯を食べた。12時になると、人が若干増えたような気がする。午後からくる人たちがいるのだろう。飯を食べ終わると、14時半まで売り子の仕事を全うした。サークルをいくつか回って実感したのだが、見本を手に取って見て、何も買わずに離れるのは幾分かの勇気が必要である。他の人もそうみたいで、見本を手に取ると9割くらいは購入していった。
14時になると、主が後ろで私が持ってきた弁当を食べ始めた。弁当といってもOKで買ってきたおにぎり弁当である。失敗だったのは、おにぎりなのに手をふくものを買い忘れたことである。
私が売り子をして、主が後ろで弁当を食べている状態のときに、作品購入者が主とコミュニケーションを取っていた。ああ、これがコミケの醍醐味なのだろう。そして、少し気まずい。
いざ、垂涎のいおりんを見つける旅(14時半)
14時半になる、再びブラブラタイムに。3回目にもなると、いよいよ慣れてきた。このタイミングで東3にアイマスがあることに気づいた。東3に行くと、デレステのキャラクターが描かれたフラッグが見え始めた。私は泣きそうになった。4時間半に渡り、ついに、アイマスコンテンツに触れられたのだ! あとは、お目当ての水瀬伊織の作品を手当たり次第に買ってやろうとしていた。していたのだが、全く見つからなかった。驚くことに、6割くらいデレステ、2割ミリオン、2割学園だった。デレステ人気すぎるだろ。
あ、あれ? AS組は? どこ……ここ?
認めたくなかった。AS組がオワコンだなんて。絶対に。
我々のAS組がこんなに不人気なわけがない!!
でも、事実として、見つからない。悲しすぎる。最初に回った時に見つけられたAS要素はスタッフたちによってホワイトボードに描かれた”はるかっか”だけだった。

認めたくなくて、3回もグルグルとブースを回ってしまった。しかし、この愚行は無駄では無かったようで、見覚えのある絵柄のフラッグを発見した。カルロス袴田氏の絵柄だ、間違いない。しかも、AS組以外の作品は宗教上買えない自分でも買える、ミクウナの作品が売ってあった。絶対に欲しい。しかも、ワンチャン売っている人が本人かもしれない。それなら、ちょっと話せるかも! そう思ったら、考えるよりも先に作品を手に取っていた。500円を手渡して、何か言おうとした瞬間、思考が回る。「でもカルロス氏の作品を最近聞いてなくね? 高校生の頃は狂ったように聞いたし、SoundCloudにうpされている昔の曲も全て聞いた。浪人決定したときに、”きみはだいじょうぶ”を聞いてガチ泣きしたこともある。でも、いいのか? 「(最近聞いてないけど)ファンです!」とか気安く言って? 普通に失礼だろ。不遜だ」っと考えた。だから、結局何も言わずに去った。後悔はしていない。私の自己満足でカルロス氏と話していいとは思えなかった。この思想を他人に押し付けようとは思わないことは強く主張する。
会場に来て、4時間半、ようやく一つ目の作品を購入した。このことが、トリガーとなったのか、先ほどまでは見つけられなかったAS組の作品を売っている人を発見した。
「おい......見ているか俺......絶滅したと思われるAS組がここにあるのだ.....!! それも2つも同時にだ......俺......」(AS組の作品を2つ見つけられた!)
まあ、皆、サブ的な扱いで売っていたのだが、私は大満足。若干気がかりだったのが、AS組の本を購入しようとしたら、「え? ホントに? AS組ですよ?」と言われた時、サークルの人は気を使って警告してくれたのだろうが、AS組の扱いにやや涙目。20代でAS組の作品を買うのは、一般的には酔狂な人間なのだろう*2。しかも、あるスタマスの二次創作では、巻末コメントで「スタマスは触れてはいけない存在みたいになってしまっているが、私たちは描き続けますよ!」と描かれていて、「え、やっぱ触れてはいけない存在だったの」と病んだ*3。私にとって、アイマスはAS組だけなんだ。誰に何と言われようが、そうなんだ*4。
いおりんファンの皆はどこに行ってしまったのか。カムバック、いおりファン!
15時には売り場所に戻り、後は15時半まで、ずっと売り子の仕事をしていた。帰るときは、椅子をテーブルの上において、ブースを去った。東の広場に行った際に、東7なる存在があることに気づいた。主に無理言って、東7のブースに向かった。
東7の体験
この建物は妙にキレイだったため、恐らく最近新しくできた建物なのであろう。そのせいか、エアコンが効いていて、他の建物よりも良く冷えていた。う、羨ましい。16時に閉会だから、私たちのように撤収しているブースも少なくなかったが、まばらに人はいた。どうやら、ここは一次創作のブースっぽい。一度グルっと東7を一周しただけだから、これ以上書くことはない。坂田銀時のコスをした人の横を通り、東の広場に戻った。
帰路(15時半)
何だかんだで結構歩いたからか、ビックサイトからモノレール乗るまでに歩くのがしんどい。行きでは何も感じなかったけど、帰りだと凄く遠く感じる。人の流れに身を任せていると、東京ビックサイト駅に進む人とは別に行列が存在していることに気づいた。スマホで地図アプリで、あの行列が進む先を確認すると有明駅だった。ここで今日の朝、有明で降りた人たちの意味を察した。東京ビックサイト駅よりも有明駅で降りたのは、東京ビックサイト駅より道中に人が少ないからであろうと推察する。彼ら彼女らはプロであったのだ。
まとめ
箇条書きで書いてくと、
- 世の中には、あんなにも多くの人が創作活動をしていると思うと、胸が熱くなった。参加して良かった。
- コミケで度々問題になっている悪臭問題はガチだった。
- 何がどこに売っているのかは、事前に調べないと結構キツイ
ざっとこの3つである。
買った既刊のAS組の作品の発行年が2013年だったことにはダメージを受けたが、買った作品は楽しませてもらった。私みたいな人間もいるから、AS組の作品を今後も持ってきて欲しいに切に願う。
最後になりますが、
コミケ参加者に、お疲れ様
そして、すべてのサークル関係者に
ありがとう
全落ち受験生だった時の話をテキトーに語る会
国公立の二次試験が終わったこのタイミングで自分語り記事を書いていく.献血の時以来の自分語り記事である.
この記事を見るのは,既に受験を終えた受験生を想定する.
まず,第一志望に合格した諸君へ.お疲れさまでした.大学でも頑張ってください.
次に,第一志望には受からなかったが,他の大学に進学する諸君へ.今はちょっとしたコンプレックスがあるかもしれないが,入学して楽しい思いをすればゴールデンウィークにはコンプは消えている.いつまでもコンプを感じる人は大抵の場合,大学生活が楽しくないか,目的がないかどのどっちかだ.就職活動の時に学歴フィルターどうのこうのとあるが,結局は自分で色々学ばない人は仮に東大でも平気で不採用になるから.安心して進学しなされ.
最後に,浪人する諸君へ.私の仲間だ.ぜひ,頑張ってほしい.7割は失敗すると言われる浪人生活だ.結果だけにこだわるのでなく,後悔が無いように過ごしてほしい.浪人中に,友達と飯食いに行くと若干の溝を感じると思うが,まあそういう傷を味わうのが大人になるということかもしれない.私も腐るほど味わった.アホほどイジられたw
- 主のスペック
- 高校の愚痴(無駄話)
- 受験勉強の序章
- いよいよ受験本番
- 最後に受験した中央大学で死にかけた話
- 全落ち後
- 浪人生活
- 予備校のカリキュラム
- 模試の成績
- ガス抜き
- 結果
- 追記[24/03/05]
主のスペック
出身高校は偏差値50あったりなかったりする高校.自分が入学した次の年は定員割れしてた.定期テストも2時間勉強すれば80点は固いのに,何故か平均点が30点になるくらい生徒たちの勉強意欲は低かった.この高校の愚痴を書けば,これまた一本の記事が書けそうなくらい私は自分の高校が嫌いだった.高校を卒業して十年近く経った今でようやく「まあまあだったな~」って思えている.
高校の愚痴(無駄話)
何が一番嫌いだっただけ書く.受験とは全く関係ないから飛ばして良し.私の高校は部活が盛んでダンス部という謎の集団が,謎の実績を残して高校に垂れ幕が出ていた*1.私が高校3年生のある日,あるダンス部の女子が自分の後輩をわざわざ1時間目と2時間目の休み時間に,自分の教室(つまり,3年の教室)呼び出してグチグチ指導していたことだった.その後輩がどんな悪行をしたのかは私の知る由は無いが,そんな数分の休憩時間に呼び出して相手に説教するのはスマートじゃない.1000歩譲って,何か急を要する事情で後輩を呼んだのなら分かるが,あろうことに全ての休憩時間に後輩を呼び出しては説教をしていた.あまりにも意地が悪い.しかも,その説教を垂れている当の本人は授業中に雑談をして授業の妨害をするか,スマホいじるか,寝るしかやらない.そんな奴がよくもまあ偉そうに説教垂れているなーと私は思っていた.私はそもそも先輩ズラをするということに虫唾が走るタチだからこそ,義憤にかられた.この高校はこういうクソみたいな事案が多すぎた.だから,大嫌いであった.といはいえ,それも学年で7人くらいしか居なかった大学受験組とは濃密な仲になれたから,その点はあの高校に感謝している.かなり長く書いてしまった.散文失礼.
受験勉強の序章
そんな高校の生徒だった私は,理系の大学に進学したくて大学受験に挑戦をした.親にお金を出してもらい,高校三年生から有名な予備校に通った.私はそこで毎日勉強をした.最初の方は勉強一本だったのが,夏休みが終わったあたりから「ぷよぷよと麻雀」にどハマり,今まで8時間くらいしていた勉強時間が5時間程度に減ってしまった.予備校では,取れと言われた講座を何も考えずに全て受けてしまった.そして,堕落した受験生活により,必要な勉強のインプットはしていたものの,アウトプットが足らなかった.
いよいよ受験本番
私は私立の理系の大学を5つほど受験した.受験した数をちゃんと覚えていない.せっかくだから覚えている限り,受験した大学を書いてみよう.
こんなもんだった気がする.日大の理工もセンター利用で出した記憶がある.落ちたけど.
見ての通り,馬鹿な高校にいた癖に滑り止めと概念を知らないらしい.
さて,受験生が最初に受験する試験はセンター試験だ.
その結果は,全体的に6割くらいだった.そのせいでセンター利用はダメだった.
受験の日程も正確に覚えていないが,上智辺りが最初だった気がする.受験と言うのは,点数開示をするのがメンドウでかつ,大学受験後だったりするから試験の感触というのが分かりにくい.だから3つ目の大学くらいまでは1個くらいは,ひっかかるだろうと思っていた.しかし,明治大学を受験した時くらいからボロボロと「不合格」通知を浴びていた.あの地面に立っているのに自由落下するような感覚は中々味わない.
最後に受験した中央大学で死にかけた話
中央大学の受験日程が他に比べて,かなり遅かった.その時の私は度重なる不合格通知によって,心身ともに憔悴しきっていて,全然見当違いの方向の電車に乗ってしまった.その結果,1時間前に中央大学に到着する予定だったのが,英語の試験が始まっているのにまだ中央大学へのモノレールに乗っている始末だった.そして,中央大学と明星大学の最寄り駅から全力疾走して中央大学の端の建物まで行った.
試験室に入れてもらうと,自分の汗が大量に問題冊子に垂れて,問題冊子がグシャグシャになってしまった.しかし,ここまではまだいい.問題が解けなくても,大学に落ちるだけだから*2.そんなことよりも,見当違いの方向の電車に乗ってしまったことで弁当や飲み物も買えなかったため,私は大量に汗をかき,脱水症状になっているのに飲み水が無かった.その状況だったためか,試験の後半は目がクラクラして英文が全く読めない状態になっていた.試験が終わっても,結局は飲み水が無いため,最悪の状況から改善されず.財布を持ち,近くの自動販売機を探しても見つからず.いよいよ,視界が白くなってくる.
そこで私は最終手段に入った.お手洗いに行き,並んでいる受験生を無視して,手を洗っている人を押しのけて,手に水を溜めてゴクゴク飲んだ.なんなら,顔も汗でびちゃびちゃだから顔もゴシゴシ洗った.その後も体調はすこぶる悪かったが,受験を続けた.
そして,落ちた.
全落ち後
色々あって全落ちが確定した時に,人生で初めての家族会議が行われた.最後に全力で泣いたのはあの家族会議である.怒号が飛び交っていたわけではないが,兄が淡々と私のダメだった部分を指摘してきて,2時間くらいした所で涙が自然と流れた.母は,呆れて何も言ってこなかった.なお,浪人生活中はずっと「お前は馬鹿だから」という言葉が枕詞になっていた.母はそのことを全く覚えていないのだが,私は死ぬまで根に持つだろう.このせいで,今は活躍できていない人を下に見るような人間が私は大嫌いである.例えば,売れないバンドマン,売れない小説とか下積み中の漫画家などのまだ日の目を出ていない人物を卑下して,地位より高い人間やお金持ちを過剰に上に見る人間のこと.
浪人生活
浪人中も予備校に通わせてもらった.予備校があった駅には,遊べる施設があっちこっちに存在していたが,本当に一回も行かなかった.一年間,油を売ることはせずに同じ道を往復するだけの日々だった.テレビで浪人時代に自分の通っていた駅の紹介がされると,大抵の場合は知らない景色である.
語れることはこれくらいである.本当に朝起きて,予備校行って,帰って寝る生活を繰り返していただけである.予備校で友達を作っているような人もいたが,私は不必要だと思う.無駄な焦燥感に駆られるだけだ.元々一人で動いていた高校生活に加えて,この孤独な浪人生活のおかげで,割と何でも一人で動けるようになった.これはデカい経験だと自分では思う.周りがやっているからアレやるコレやるっという人は多いが,はっきり言ってそんなものに価値はない.周りの面白がる流行りものを嗜んで,10年後に懐かしむくらいしかできないだろう.
「浪人生活は同じことの繰り返しで辛いものだ」という風潮が世の中にある.私自身はというと,辛いことは辛いが,やればやるほど成績が伸びたので正直楽しかった.志望校も私立から国立に変更したことで,「国語,現代社会,化学」を新たに勉強する必要があったため,ある程度の新鮮さもあった.とはいえ,今思えば私立から国立に変更したのは危険だったかもって思う.なにせ,浪人最初の模試では化学の点数が20点を叩き出すくらい,化学について何も知らなかった.底辺高校の化学の授業では,受験には全く役に立たないということが良く分かる.
元々勉強していた英語,数学,物理に関しては新しく入れた知識はほぼ0であった.ずっと同じ問題集を解きまくっていた.要するにアウトプットが大事というわけである.
予備校のカリキュラム
予備校のカリキュラムは,高校の授業のように月から金にかけて講義が行われる.しかも,前期後期という概念が存在する.必要無いと思った講義は早々に捨てた.まず現代文.あまりにも無駄だったため,初回で切った.5つの選択肢から2つまで絞り,その後はずーーとその2つの比較を行うだけ.そんなことをするくらいなら,古本で素晴らしい文学作品を読んだ方が有意義である.
結果,センター試験「現代文」では94点を取れた.
次に古文.これは夏休み入るくらいまでは単語や助動詞を頑張って覚えていたが,ある日を境に「古文の勉強するくらいなら,化学の勉強をしよう」と思ってから切った.センターの試験の圧縮率などを考えると古文が0点でもいいやと思った.その後は,一切に合切何もしなかった.テキトーに解答しても,確率的に10点は入る計算だしな.
結果,センター試験「古文」では0点が取れた.
次に物理.前期までは真面目に全部出席していたが,浪人して新たに入る知見が無いことを悟り,後期は切った.ずっと物理の風みたいなタイトルの問題集を解く時間に当てていた.そのせいか,定期的に行う模試から浪人生しか行わない青プレ*3と言われる模試でも9割越えが当たり前となっていた.
結果,センター試験「物理」では84点が取れた.
後の科目はちゃんと出席していた.あんまり切りまくるのも良くない.その辺はバランス感覚を大事に.
模試の成績
自分でも不思議なくらい成績は止まることなく,伸び続けた.恐らく,浪人生の中では異例な方である.模試でも第一希望は最後までA判定だった.そのせいで,もっと難易度の高い大学に受験しろ,とずっとチューターとやらに言われ続けた.東京に存在する国立大学は難易度は極端なのである.私は,絶対に合格したかったからソコソコの大学を受験した.ソコソコとか言っているが,自分は若干背伸びしたなって思っている.進学した先の大学にいた学生はレベルが高かったし,背伸びした感覚は間違っていないと思う.
ガス抜き
全くガス抜きをしなかったか,と言われればそうでもない.平日はハンターハンターのアニメを一日一話見てたし,土日で300ページくらいの小説を一冊読むくらいはしていた.
後は何か悶々とした時は,近くの川沿いを1,2時間かけて闊歩していた.これが結構落ち着く.実におすすめである.
結果
そんなこんなで一年間勉強した.その結果は第一希望の国立大学に入れた.私立の大学も,全部受かった*4.12月くらいに行われたある私立大学の給付生の試験も合格できた.センターよりも前に受験できたのはとても良かった.浪人生の人にはおすすめ.その大学の受験会場では,周りは受験を舐め腐った現役生がドンちゃん騒ぎしていたが,私は淡々と試験をこなした.プレッシャーでお腹は凄く痛かったけど.そのおかげで,給付生の最低合格点を100点くらい上回って合格できた.
結果がどうのこうのというよりも,私は11月の時点で,「これだけやってダメだったら,後悔はない」という気持ちだった.これが一番大事だと思う.自分が心から努力したって言える何かを作れたっていうのが,人生において大きい.その何かは人によっては部活だったり,趣味だったりする.私の場合は18歳の時は,何も無かったから受験勉強は大事なものだった.
以上.しょうもない自分語りでした.
浪人していると,まるで世界から自分が取り残されたような感覚になるが,1年くらいなんてことはない.できる限り勉強に励んで,濃密な1年に出来れば,合格しようがしまいが,あなたにとって価値のある1年になるだろう.
追記[24/03/05]
読み返すとただの自慢記事になっていたから,もうちょい未来の浪人生にアドバイスをしようと思う.
SNSのアカウントは今すぐに消せ
特にリア友と繋がっているようなアカウントは即刻削除しろ.リア友とSNSで繋がる必要など一ミリも無い.タバコのような存在だ.無駄な劣等感を味わいたいマゾはどうぞ.ネットの浪人友達との専用アカウントならいいよね.そんなわけねーだろ.しょうもない傷の舐め合いも必要ない.さっさと消せ.周りの成績あがろうが,さがろうがどーでもいいことである.
月に一回くらい友に会って,くだらん会話をするくらいでいい.SNSで友達が日々どんな生活をしているかを知った所で1円の価値も無い.
高偏差値の大学に入学できない=人生\(^o^)/オワタ ではない
これに関しては個々で事情があるかとは思うが,高卒になれた時点で,人生詰むことは無い.どの大学に進もうが大抵の人は,人生が大きく変わることは無い*5.なんなら,大泉洋さんのように,希望しない大学に進学したことで良いことが起こるかもしれない.
もう一度言うと,高偏差値の大学に入れた所であなたの価値がいきなり上がることはありません.断言します.
劣等感
周りの友達に馬鹿にされるんじゃないかと,そんなのもハッキリ言って下らん悩み.高校の友達何て,大学に入ってしまえば半年に一回会うか会わないかだ.小中の友達何てもっと会わない.気にするな.
「K大学です」「え!! 凄いね!」
なんて言う会話は,日本のテンプレートと化しているが実はこの『凄いね!』と言ってる人は心の底から凄いなんて思っていません.お世辞です.この会話は
「もう3月だよ」「1年の1/6が終わってしまったな~」
「How are you?」「I'm fine. How about you?」
「目が逢う瞬間(しゅんかん)ってアイマスの曲だって意外と知られてないよな」「瞬間(とき)だろ,2度と間違えるな」
以上のしょうもない日常会話例と全く同じである.
でもでも,K大に入学できないとモテないじゃないか? という諸君.安心しなさい.K大に入った瞬間(しゅんかん)に周りの女性が黒魔法にかかったように,黄色い声援をあなたに送るようなことは100%起きません.そんなしょうもない妄想は,中学生で卒業しよう.
っとここまで強い口調で書いてきたが,普通の感性を持つ浪人生は大なり小なり劣等感を持ってしまうものだ.ただ,「必要以上に劣等感を感じる必要はない」ということが言いたい.
メモリーズオフ:詩音編について,やはりツンデレか.他のキャラについても若干触れ,ゲーム全体の総括もする.
メモオフ1stについては最後の記事になる,はず.前回の記事は以下で参照してほしい.
ninzodanutiblog.hatenablog.com
唯笑とみなもちゃんについては書いたから,かおると小夜美さんのことをちょこっと書いた後に本題の詩音に話題を移す.
かおる編
初代THE・陽キャラ.シナリオは正直あんまり好きじゃなかった.かおるルートお気に入りの方には申し訳ない.
転校生という設定はあんま活かされてなかった気がする.昔の高校受験の制度であれば,地元よりも遠い高校も受験できたのだから「元々同じ高校に入学,でも地元が違う」で良かったような気がしなくもない.主人公のトラウマ克服の話も雑な感じがした.かおるとの関係によって彩花の呪縛から解放されたっていうストーリーを感じれない.しかしながら,唯笑虐待要素は全く怠らず,このシナリオでも唯笑はかわいそうだった.ここに関しては高評価.もう二週間前くらいにクリアしたから若干記憶が怪しいけど,彩花とのトラウマは,唯笑とのディカッションでどーにかしたっていう記憶だ.ヒロインたちの中で彩花に全くの無関係で,かつ主人公と同じような境遇のキャラはかおるだけだったのだから,もっとかおるの良さを出せたはず.
名前で呼び合おうよってファミレスで会話してたシーンは結構好きである.
小夜美編
大学生キャラ.この人のシナリオ短すぎない? 声優さんの声はめちゃくちゃ好き.
設定はうp主的に相当良かったのだが,あまりにもシナリオが短かったから低評価になってしまった.やったことと言えば,小夜美さんをおんぶして,デートに誘って,公園で喧嘩して,駅で仲直りして終わり.「ここからだろ!!」っていう心の中のルフィが叫んだ.仲直りシーンでクッソテンション上がって「付き合うフェーズキターーー!」ってなり,ここからどうシナリオが展開していくかを楽しみにしていたのにエンドロールが流れた時はドッキリかと思った.今ちょこちょこやっている2ndのほうにも名前が出てきているから,我慢しよう.
詩音編
本題に移る.この娘に関しての情報は前回の通りであった.前回の記述は以下の通り.
双海詩音:
転校生.まさかの2人目の転校生.この子は先月の転校生とのこと.ツンツン真面目系.どうやら帰国子女らしい.そして一日でとんでもない量の本を読む特技がある.ときメモだったら,眼鏡を付けていたであろうキャラ.しかし,主人公が電車で寝てしまい,なぜか双海さんの膝で寝るという出来事があっても,特に何も言わない変にズレているところがある.このツンツンがデレデレに変わっていく様子を,ツンデレ愛好家の私は見たい.
詩音の設定関連
詩音は海外生活のせいで,ガイジン扱いされたことにトラウマを持っているキャラである.そのせいで,周囲に心を開けずにいるという設定である.変にズレたセンスがあるのは,この海外住みのせいだと思われる.あんまり自分のことを書きたくないが,詩音と多少似たような境遇にいたから共感できる部分もソコソコある.文化が違うと目付けられやすい.私の場合は,自分よりも目上の方を苗字で呼ぶ文化が無い場所に住んでいたから,先生や友達の兄貴姉貴を平気で名前で呼んでいたw
話を戻すと,このキャラはツンデレキャラであった.しかも,真のツンデレキャラである.”真の”と付けるのは,世の中には二つのツンデレが存在するからである.恐らく,全世界で私だけが勝手に定義しているものであるから,その定義の内容を示す.
ツンデレとは
このツンデレは本当は相手のことが好きだけど,素直になれないこと.典型的なセリフは「アンタのことなんか好きじゃないんだからね!」である.
有名作品で例を挙げるなら:「とらドラ!」後半の大河,俺妹の桐乃,インデックスの御坂美琴,ガッシュのティオ,コナンのカズハなどなど
皆がツンデレキャラと言って思い浮かべているキャラは大抵こっちの部類に入るはず
このツンデレが反動形成ツンデレと異なるポイントは,感情の変化が存在することである.ツンフェーズからデレフェーズに移行する流れがあるかどうかに関わる.直近で遊んだゲームだとToAriseのシオンは完全に真のツンデレである.ゲーム開始直後はツンツンモードのみ.進めていくと徐々にツンモードからデレモードの割合が増えていき,最終的にはデレモードのみになってしまうこと.これが真のツンデレである.
意外とコッチのタイプのツンデレは少ない.うp主的には,こっちのタイプの方がLOVEズッキュン.関係性によって,徐々に相手が変化していくのが良き.反動形成ツンデレは大概は物語冒頭でエンジン全開(主人公にゾッコン)である.これだと,物足りない.
詩音ルートでよかった所
詩音シナリオで素晴らしかったのは,氷が徐々に融解していくようなツンデレ要素でしょう.ここに尽きる.これを語るのは結構難しい.最初はATフィールド全開だったのが,ちょっとずつ隙を晒してしまう元祖萌え要素.お手本のような真のツンデレキャラである.世の中のツンデレキャラは,この路線のツンデレにしてほしいものだ.ここもっと伝えたいけど,そうなるとゲームの文章をそのまま引用することになりそうだから割愛.真のツンデレ好きはプレイしてほしいと思う.若干愚痴になってしまうが,昨今のツンデレキャラはクドイと感じる.詩音はその辺いいバランスだった.
もう一つ良かった所を語るとしたら,詩音が徐々に主人公の性格に触発されて,主人公と同じ性格に染まっていく様子も結構良き要素.この辺はギャルゲー系の王道の良さがあるね.
デート置き去り事件
あの主人公が雨の中で放置されたのはちょっと笑ったw 主人公も主人公で狂気じみているが,詩音も詩音だろうw 何かしら主人公に連絡する手段は持っときなよって思った.昔の時代だからっていうのもあるだろうけど,若干納得いっていない部分がある.しかも,その謝罪が手紙だったという点も微妙に納得いっていない.
でも,その辺の不完全さは,高校生のある種リアルなのか.思い返してみれば,私自身も結構ひどいことを異性の友達に対して行っていた心当たりはある.詩音を悪く言える資格はない.
ラスト
みなもちゃんルートであのエンディングだったから,詩音と分かれてしまうエンドもありえる~って思っていた所に日本居残り決定エンドは結構熱かった.どこかの病気がちな少女だったら「起きないから奇跡っていうですよ」って言いそう.特にプリクラで写真撮った伏線があったから「居なくなってもこの写真があるから私たち繋がっているよね!」っていう話の持ってき方もありえたのが怖かった.何がともあれ,ハッピーエンドで良かった.
なんなら人によってはあそこで詩音が海外に行ってしまうエンドのほうがいいと思う人もいるかもしれない.ちょっとご都合完はあったw.メモオフは基本的にはハッピーハッピーハッピー*1な話だから,これくらいはいいだろう.
詩音のお父さんがさっきまでそこにいたのに,主人公が来た瞬間にスピードワゴンよろしくでクールに去ったのも結構笑った.
若干悪かった点も語ると,このルートも彩花のトラウマをどう解決するのかって部分が弱かったと感じた.小夜美ルートとかに比べれば良かった方だけど,物語の軸である彩花関連の要素が入った方が個人的に好みである.詩音だからこそ,彩花のトラウマを乗り越えられた感が欲しい.後,ラストシーンはもう完全に100%デレモードに入っても良かったんじゃないかなとも思う.うp主的にはもっと欲しかった.あの控えめな所が詩音らしさなのかな.
物語の総評
シナリオのお気に入り順は
「みなも > 唯笑 > 詩音 > かおる > 小夜美」
である.個々の記事の気合の入りようで何となく伝わったかもしれない.この物語のもっとも重要な人物は,彩花と見せかけて,意外と唯笑だという印象である.どのルートでも,唯笑は主人公を陰ながら支える優しい娘である.最初に唯笑ルートを攻略した後に,他キャラに行って唯笑の様子を見るのも良い楽しみ方である.ぞくぞくする.シナリオじゃなくて,キャラの設定だけで見ると,
「唯笑 > 詩音 > みなも=小夜美 > かおる」
である.何か良く分からないけど,唯笑みたいな変な奴が一番好きである.
そして最初の記事でも書いたような気がするが,このゲームで何より良かったのは主人公の良さである.key味というか,ちょっと変わった主人公がうp主的にはぶっ刺さった.自分でもノベルゲーを作成している時は,やっぱりこういう主人公にしようと意識してしまうくらいにはkey感のある主人公は好きだ.自作作品で高尚なkey作品ほどの主人公を目指してしまうような痛いヲタクだから,いつまで経っても自分のシナリオに満足できずに作品を完成させられない半端者である.悔い改めなくてはならない.
起伏が少ないと感じるルートも多いが,日常感を捨てずにシナリオを書くと起伏が少なくなるのはしょうがないかもしれない.メモオフで起伏が足りないと思う人は,もっとファンタジー要素があるノベルゲーをやった方がいいだろう.メモオフはあくまでもリアル思考である.もっとも,みなもちゃんは最後ファンタジー感は多少あったけどね.
気が向いたら,みなもちゃんのイラスト描きたい.
以上,メモオフ1st完.
また,深夜テンションで色々書いてしまった.......
~余談~
ネットでメモオフの感想記事を探していた所,中々マニアの方の記事に辿り着いた.この方は,メモオフの知識が豊富で読んでいて楽しい記事であった.私の記事に辿り着いたメモオフファンの諸君は既に読んだかもしれないが,ぜひ読んでみて欲しい.
メモリーズオフ,涙のみなもちゃん編(ネタバレ有)
題名にもある通り,最初からネタバレ全開で行く.ネタバレ無のゲーム紹介が見たいなら前回の記事を参照してほしい.なお,うp主は既に全キャラ攻略済みである.かおると小夜美ルートに関わる感想は多分書かない.詩音は書こうか悩んでいる.色々,ぶっちゃけて書いていこう.
ninzodanutiblog.hatenablog.com
前回の記事のリンクを張ったついでに,みなもちゃんに関わる記述を見てみよう.
後輩キャラ.病弱系ヒロイン.kanonの栞ポジ.キタコレ.美術部.出会って間もなく主人公にデレデレのチョロイン.なるみちゃんしかり,さえちゃんしかり,どうしてこう後輩ポジはこの感じなんだ?
この子を攻略をしたら,病気再発するシナリオになりそう.頼み,どうかこの予想は外れていてくれ.
殴り書き
私はね,昔から嫌な予感だけは当たるんだよな~.ガチのkanonの栞ポジだった.栞よりも何ならエグイエンドだった.美少女ゲーのこの手の病気系シナリオは,うp主にはクリティカルヒットしてしまう.
美術部という設定を使って,自分が病気で日々やつれていくが故に,何回練習しても自画像が上手く行かないという描写は流石に胸に来た.伊勢物語の要素も入れてくるの,やめてください,苦しい.極めつけは「みなも」ちゃんって名づけした人,正直悪魔の領域に入っている.最後に自分の死と引き換えに主人公に『輝く水面<<みなも>>』を見せてシナリオが終わるとか,もう心が限界.
栞と違って,ストーリーの最後の生死は濁されていたけど,9割方死んだと考えるのが妥当だろう.悲しいけど.しかし最後に目を開ける描写がある.あの描写は制作陣の中でも揉めた部類だと察するが,あの描写のおかげで幾分かは心が温かくなった.ありがとう.
色々殴り書きしてしまったが,ここからはちゃんとテーマに沿って考察を書いていく.
主人公のその後
ドナーであった彩ちゃんを失ったことで,みなもちゃんも連鎖的に亡くしてしまうという悪魔のシナリオ.主人公はせっかく立ち直れそうだったのに,一気に地獄に落とされる.普通に考えれば,廃人になる.絶対に私はなる.しかし,ワンピースのジンベイじゃないけど,智ちゃんにはまだ残っている人がいる.唯笑がいる.だから,また時間をかけて,ゆっくりと立ち直れるだろう.みなもちゃんの死に際も笑顔だったし,主人公のおかげで幸せな最期を遂げられた,と智ちゃんもいつかは理解できる.
とか言ってるけど,智ちゃんがあの後に海に身を投げ出したとしても何ら不思議じゃない.
唯笑の存在
この娘はどのルートに行っても,kanon問題よろしくで絶対に苦しい目にあう.みなもちゃんルートも最後の最後は唯笑が,主人公に「みなもちゃんに会いに行け!」と言ってくれる.唯笑の心情はもう心のアンビバレンスのせいで,ぐちゃぐちゃだ.こんないい奴,いないよこの世に.再三,比較対象にしているkanonの『あゆ』も自己犠牲の塊だが,彼女は諦めがつく事情がある.でも,唯笑はそうじゃないから,自己犠牲の意味合いが唯笑のほうが強い.
話がちょっと逸れるけど,かおるルートの時に彩ちゃんの家と主人公の家が隣り合っているから,窓を開けるとすぐに合える間取りであることが描写されていた.この描写も残酷すぎる.この窓の存在が,唯笑のことを苦しめていることは容易に想像できる.唯笑,カワイソスギル.お前は前世でどんな悪行をしたら,ここまで苦しい目に合うんだ.
唯笑が幸せになったショートストーリーを読んで,心を癒すのだ.
memoriesoff.jpていうかこの総選挙さ,1stや2nd勢が上位を占める中でみなもちゃん順位低くね? わしって,マイナー厨? 後,これ彩花とみなもちゃんが1,2位になったらどんなシナリオが読めたの?クッソ気になる.
みなもちゃん
人生の最期は主人公と過ごせたのは,みなもちゃん的に大満足であったことは言うまでもない.病気であることを隠して,自分のことを病人扱いしない主人公と過ごす最後の学校生活は悔いの残らないモノであっただろう.
にしても,自分の病気が治るかもしれないドナーを間接的に殺してしまった主人公に対して,はっきりと「恨んでません」って言ってくれた,この事実が辛い.主人公的にも,恨み言の一つや二つ言ってくれた方が逆に救われるまである.彩花に関わる人物は全員いい奴過ぎて,周りを不幸にしてしまっているのかもしれない.
シナリオの好み
みなもちゃんルートだけガチの泣きゲーに匹敵するシナリオだったから,他キャラとテイストがだいぶ違う.かわいそうな物語が嫌いな人は,あんまり好きじゃないと思う.私は泣きゲー大好きだから,このシナリオが一番好き.
しかし,欲を言えば,もっとみなもちゃんが自分のわがままを言うシーンを増やしても良かったと思う.イイ子だな~って思うけど,いざ自分がほぼ死ぬ病気になったら,あんな死ぬ直前だけじゃなくて,病院を勝手に抜け出してファミレスに行っちゃうとかの内容があったら私の好み.後,物語の途中でみなもちゃんに画集をプレゼントしたと思うが,この設定は置き去りにされていたように思う(多分).画集が何かの伏線になると思って,結構期待していたのに何も無かったから,ちと残念.
別ルート時のみなもちゃん
別のルートに進んだ時でもみなもちゃんは入院してしまうが,すぐに退院する.それで主人公とファミレスかどっかに行くイベントがある.と,いうことは,主人公がみなもちゃんと付き合うor付き合わないで世界線が変動するっという解釈で良いの? キターーβ世界戦キターーー! と,いうことはkanon問題にはぶつからないってことだな!!
なーんて喜んでいたのも束の間で,唯笑が「まあ,親友だからね」というようなニュアンスのセリフを残している.このセリフは,実はみなもちゃんはもう死ぬことが確定していて最後の思い出作りにどうしてもみなもちゃんが主人公とデートがしたくて,唯笑がそのデートのセッティングをしたとも考えられる.モヤモヤするお( ;∀;)
久しく泣きゲーをやっていなかったためか,このみなもルートが自分で若干引くくらい刺さってしまった.1stの出来が想像よりも良かったから,次のメモオフナンバリングの2ndもプレイ中.絵柄が進化しているし,たるたるの声優が水樹奈々さんになっている.ただ,個人的には1stの絵が好きだから,2ndの進化した絵には若干の違和感あり.結局なんでも初代が神.
これ明日起きて,顔真っ赤にして読み返してそう