GBVSRの情報が海外の猛者のツイートがメインになっていて,Sランクくらいの情報が全然ない.だから,自分で情報を発信していくことにする.この記事ではA5で停滞していた所からS5まで上がれたのを記念して,ここまでに考えた情報をまとめる.
ここに書いたことが,プレイスタイル的に合わない人は数多くいるだろう.だから,これをやればランクをSで出来るなんていうつもりは,これぽっちもない.単に自分はこうやりましたっていう体験談だと思って読んでほしい.
主の使用キャラ
メインキャラ:ナルメア
サブキャラ:グラン,ジータ
超基本的なこと
相手が攻めのターンですぐに暴れるのはやめよう
たまたまCランクの方のリプレイを見ていたら,その方は相手の起き攻めをされている時に,7割くらい暴れをしていた.気持ちは分からなくないが,じっくりガードするかブレイブカウンターをしよう.ずっとガードしていると永遠と攻められているような気分になるが,絶対にどこかで相手の攻めの手が止まるため,我慢してガード.それでも明らかにずーーっと相手が攻撃ターンになっている場合は,どこかで相手が不利フレームを背負っているのにこっちが気づいていないパターンがある.だからずっと攻められたなーって思ったら,トレモで状況再現してみよう.どこかに不利フレームがあって,その不利フレームでこっちが攻撃すれば勝てるようになる.
また,トリプルアタックの三段目まで相手にカードされたのにまだ攻撃を続ける人もいた.カードされた側が-4Fを背負っているから,ずっと相手に負け続ける.自分が不利フレームを背負ってもカード安定である.何かの読み合いで不利フレームなのにこっちが攻撃する場面も存在するが,それは結構高度な話であるため,まずはじっくりカードすることをマスターしよう.
ダッシュLを信じろ
ダッシュL打って,カードされてもM or H打っとけばいい.その後,何も考えずにまたダッシュLを打って......のループ.これが滅茶苦茶強い.格ゲー初心者の人は「え,こんなことやっていいの? 相手が不愉快に感じるかも......」とか思って躊躇するかもしれないけど,対戦ゲームは相手の接待をするゲームじゃないからガンガンやりましょう*1.グラン君は画面端で,「ダッシュL > しゃがみM」をループさせるだけで相手は苦しいはず.
え?しゃがみMの後に,相手に技打たれたらダメじゃんって?その通り.でも通用する相手は絶対いる.ちゃんと対応してくる相手だったら,一回攻めて,相手に防がれたらちょっと離れて画面端から出さないようにして,その中でまた攻めよう.
ダッシュLを擦った後に,ダッシュLを打つふりをして,カードしている相手を掴むのもこれまた強い.見てからの投げ抜け? そんなものはスト勢のワシにはできんから,相手も出来ない想定で動く.
テキトーにUアビリティとかHアビリティ使え
使わないともったいない.時間が経つとどうせ使えるようになるのに,ずっと腐っているのはもったいない.Uアビリティの方は奥儀ゲージが減るから打ちたくない気持ちは私もあるけど,案外すぐ貯まるのが奥儀ゲージである.テキトーにパなせ.とはいっても,トリプルアタックをして相手がガードしているのに昇竜締めとかはやめよう.100%確定反撃もらう.あくまでも,牽制技やカードされても確定反撃を食らわない技を振っていこう.
すぐできること
画面端コンボで奥儀を使う時は,ちゃんとレイジングチェーンも使う
奥儀を使うとBPが1回復するのに,BPが3の状態で奥儀を使うのはもったいない.画面端であれば,コンボにレイジングチェーンを使うことでBPを1消費できるのだから,使っておくに越したことはない.ダメージも500くらいは伸びるはず.この500が命運を分かつことは多々あることは言うまでもない.
この動画,お前自分で描いたイラストを使いたいだけじゃねーかって?そうです.
画面中央でレイジングチェーンを3回使って,押し切る
これも時々やる.出来ることならコンボでやるほうがいいのかもしれないけど
「HHH > レイチャン > H > レイチャン > H > レイチャン > H > テキトーに技振る」
のほうが簡単だからミス無く相手を倒しきれる.6000強くらい入るから,結構使えるはず.奥儀を使うよりもこっちのほうが火力出る時もある.その辺はチェックしておいて損は無し.ただ,相手のBP1の時は,解放奥儀を使ったほうがダメージで出る.多分.ナルメアでしか試していない.
注意:このコンボはリーサルで使わないとBP0になる.体力バーを見て倒しきれるかの判断が出来るようになった方がいい.私は,奥儀ゲージより体力が少なかったら行けるっていう判断でやってる(そして時々,判断ミスをする).
下にMMMから奥儀,MMMから解放奥儀とレイジングチェーンコンボの比較動画を置いておく.
相手がダッシュLやって来て,相手と密着状態ならカードすべき
焦っているとすぐ暴れ*2をしようとして,相手のダッシュLに対してL技打っていた時があったけど,これは愚行.勝てる確率が低すぎるからやめた方がいい場合が多い.相手との距離感によるけど,基本はカードするか,無敵技打つかの二択.
ダッシュLに限らず,こっちが不利フレームを背負った時は,無駄に暴れをするのはおすすめしない.
距離が離れたら無限ダッシュLやってくる相手はM攻撃で攻撃(諸説あり)
ダッシュLが強いから無限に擦ってくる相手にはM攻撃で帰すのがおすすめ.同時打ちになったらコッチが一方的に打ち勝つ.当たったらヒット確認で必殺技やレイジング打つとよりいい感じにダメージが入る.
[ここから追記]
この記事を書いていた時はM攻撃安定だと思っていたけど,近Lでも,いや近Lのほうがいいのでは?って思い始めてきた.正直もう,分からなくなってきたw.近Lなら相打ちになるけど,結構勝てる場面が多い.
近Mは何気にスカることが多い.キャラによるから,色々試していい技を探そう.
こっちが体力リードしているなら,無理して攻めるな
せっかく体力リードしているのに,テキトーに攻めちゃったせいで,対空コンボから画面端持ってかれて死んだなんて経験はあるだろうか.これはもったいない.体力リードしているのであれば,相手が攻めなければ,こっちの勝ちになる.ただ,このゲームは攻めが強いから行った方がいい場面も多いけど,テキトーに攻めるのはおすすめしない.有利な勝負の時に,攻めに行こう.
意味の分からない攻めをされたら,とりあえずブレイブカウンター安定
ガード中にM+Hで相手の技を返せるブレイブカウンターは使えるなら使った方がいい.BPを消費するけど,無限に画面端にいるよりマシ.使わないとチャンスすらコッチに来ない.
スト6のノリで掴み入れると100%スカる
このゲームは投げ無敵時間が鬼のように長いため,スト6の感覚で掴みを入れるとスカる.起き攻めで掴み入れるのはめっちゃ難しいから,打撃重ねが安パイ.起き攻めで掴み入れるとコッチ側がスカって相手が掴み成立する謎ゲー.
掴みが微妙な性能しているから,崩しが難しい気がする.今はしゃがみ小足L->Lでヒット確認してレイジングで繋いで打点あげているけど,これが正解かどうかは分からない.
柔道が出来ない,投げ無敵時間が長いから当て投げ推奨
スト6だと画面端で投げから投げに繋げられるのだが,このゲームは起き上がりの投げ無敵時間が果てしなく長い.だから,起き攻めで直接投げずにしゃがみLで殴った後に掴むがオススメである.こっちがフレームを背負うと,速攻投げしても通る(ただし,しゃがみLの後は-2で掴みが4Fだから,最速L暴れには負けることは知っておいたほうがいい).理想は投げ無敵時間を把握して,フレーム埋めとかで最速掴みできるなんだけど,現状はキツイ.
こんなところを,意識してランクマを遊んでた.
ちょっと時間がかかる事
対空はしゃがみHで行う
私自身はスト6経験者だから最初は対空を昇竜技で行っていたが,これだと打点が低い*3.しっかりと,しゃがみHからの対空コンボを決めて3000くらいを相手に与えていこう.
レイジングストライクを使う
いまいち使いどころが分からないレイジングストライク(以下,レイスト)だけど,とりあえず使うと強い.レイストがヒットからレイチャン使うと,奥儀ゲージ消費しちゃって奥儀使えなくなっちゃうけど,相手のカードを崩すには中々いい選択肢である.
ガード崩しのレイスト
レイストがガードされてカウンターされたとしても,相手のBP2を消費する行動は強い.BP2を消費させてから,こっちが奥儀当てられれば,相手に大ダメージを与えられる.
テキトーにレイストを使うとトリプル攻撃->レイストって使う人が何となく多いと思う.これだと,相手はトリプル攻撃の後に反撃する気満々だから,反撃されてレイストが止まる.トリプル攻撃で使うなら,お勧めなのは「トリプル攻撃の一段目か二段目」からレイストを打つ.これだと相手は反撃を考えにくいタイミングでレイストを打てる.ただし,相手が小技連打していると100%止められるから,そういう相手には注意.
もっと良いのは,こっちが有利フレーム取れる通常技にレイストを込むと強い.グランの2Mとかは打つとこっちが有利フレームの技.
しかしながら,通常技が当たってもレイストが100%当たるとは限らない.加えて,どのタイミングでレイストを打つかは経験を積まないと難しい.実戦で失敗しながらどんどん挑戦したほうがいい.
通常技を伸ばすレイスト
相手が-8Fくらいの不利だけど,距離が空いていて遠Mしか確定反撃が当たらないって場面でも,レイスト使ってダメージを伸ばすのはアリ.それでBP1減るけどレイストコンボを一回でも当てられれば,その試合での勝ちの確率は相当上がるはず.
キャラ対
私は前作をプレイしていないから,キャラ対が全くできていない状態でこのゲームを始めている.効率よくランクを上げるには,よく使われるキャラのことを知っておくべき.私が良く当たるキャラは「ジーク,ヴィーラ,ジータ」.どうせ,一気に色々難しいは覚えられない体質だから,1キャラ1個だけ簡単な要素を勉強した.
キャラ対「ジーク」
スマブラのガノンの横スマみたいな「フェアドレーゲン」.この技はUアビだとガード不可能です.だから,”Uアビの暗転来た!”からの”カードして負けた!!”ってなるのは,こっちが悪いです.避け方は状況によるとは思うけど,基本的には無敵技が安パイな気がしている.無敵技を早く打ちすぎるとこっちが負けるけど.
[2024/01/14]無敵技より避けのほうがいいっていう結論にうp主の中で決まった.
Sランクより下のランクだと,試合が硬直すると相手がテキトーにUフェアドレーゲンをかましてくるパターンが結構ある.その対処を下の動画でまとめた.対処法を文字にすると,暗転が見えたら,ジャンプするかその場回避する.安定は回避.ジャンプは状況によっては避けられない.
キャラ対「ヴィーラ」
無限にスカーレットオースでぼったくられるのを拒否するために,暴れよう!ってことを動画にした.ヴィーラの遠Mはそもそもこっちが有利フレームだから強気にいこう.100%勝てるわけじゃないけど,これをしないと相手が一生良い思いをし続ける.
キャラ対「ジータ」
ずっと詐欺飛び狙ってくる人が多いから,画面端でいつもより無敵技を控えた方がいいっていうのが1つ.正直,このキャラはうp主も良く分かってないから,自分でジータ使ってランクマをしている.
(2024/01/08)ジータを使い続けていたら,あんなに苦労してたSランクまで余裕でいった.挙句の果てにS3まで踏むことすら出来た.もしかして,ナルメア姐って弱い??
(2024/02/08)そして一か月後に久しぶりに使ったら,余裕でS+に行ってしまった.初心者にジータおすすめか?
ジータの弱点は,近づかないと何もできないことである.もっと言えば,近づく手段が少ない.つまり,遠距離で攻めることが可能なら,遠距離で攻めるべき.遠距離と言わずとも,範囲の大きい技を打つとジータ側はしんどい.ジータ側は差し合いで遠距離M打った後に,レイスト打つしか近づけなくなる.
少し高度な話をすれば,ジータは近L以外はガードされて有利技が無い*4.グランはしゃがみMは有利.だから,ジータは固めるのに弱い.ジータは画面端で攻める時に,ガードされ続けると結構しんどい.そうなると,苦しくなってレイジングストライクか掴みをしてくるだろうから,意識しておこう.正直S帯以下でレイジングストライクを打ってくる人はそんなに居なかったから,掴み読みが安定.みんなもっとレイジングストライク使え.
ジータに近づくと,スト6のケンみたいに下段からガンガン運ばれる.画面中央で下段にひっかかったら,絶対画面端にご案内される.とはいえ,高々3500くらいのダメージしか入れない.画面端に運ばれて,端コンボされても他のキャラに比べれば安いダメージ.だから火力の出るキャラなら,おすすめはしないけど,正面から殴り合ってもダメージレースで勝てるかもしれない.いわゆる,ゴリ押しで勝てる.
↓ナルメアでS+に行けた記念のブログ.ナルメアの強い技とその運用法をまとめた.
ninzodanutiblog.hatenablog.com