ニンゾダヌチのブログ

プレイしたゲームの簡易レポートみたいの書いてます。

人魔をプレイした感想,考察

最近はノベルゲーを遊ぶときは,ノベルゲーコレクションに投稿された作品しか遊んでいなかったが,今回はsteamで発売された「人魔」というゲームをプレイした.
気分が乗ったら,イラストでも描こうかな.

Mandemon on Steam

少し乱暴な言い方かもしれないが,このページにたどり着いた人は全員人魔をプレイ済みであると考える.よって,今回はいきなりネタバレ有で色々語りたい.

 

 

ネタバレ有

 

 

感想

大まかな感想としては,うp主は面白かったと思っている.

最初はシステム関連についての感想.

値段が300円だったのだが,値段以上のクオリティーは感じた.特にUIについて,細かい箇所でアニメーションや効果音が付いていたことはかなり感動した.
ロックシステムについては,説明が特になかったことが気になるが,そんなにプレイの邪魔にならなかったのでマイナスにはならない.

イラストについては,変な違和感は感じなかったが,恐らくAI生成を使っている気がする.指の数に矛盾があるみたいな明確な根拠は無いが,おにぎりの描写にかなりの違和感を感じた.作者は中国の出身というのが原因の可能性もある.だから,断言は出来ない.僕個人としては,正直,イラストにAIを使うのは時代的に賢い判断だと思うので特に嫌悪感は無い*1.ただ,AIの匂いを感じるとすぐに嫌だ!!ってなる人の気持ちも分かるので,イラストについてもプラスマイナス0.
日本語訳については,違和感を感じる部分もあったが,そんなに食って掛かるほどのものでないためスルー.

ようやく本題の世界観やストーリーについての感想.
ディストピアの世界観は良く描かれていたように感じる.生活が不自由な現実を毎日味わいながらも支配者に反抗しないキャラクター達は,よく描かれていた.ストーリーは進撃の巨人約束のネバーランドに結構似ていた.作者はディストピア系の小説やアニメに強く影響を受けたのだろう.戦争と言うのはミスリードで,先生たちが全員人魔である設定は面白かった*2.両サイドのどちらにもある程度の正義があって,どっちに主人公が付く?というテーマは流行りものではあるものの,うp主の好物である.
そして,これもうp主の好みだが,人魔状態の主人公には遊戯王の様に別人格になっているのは結構好きな設定である.
3人のヒロインの誰に付いていくか,というギャルゲー要素も良かった.そんな要素があるのに,最初に助けてくれたキャラが強○殺人されたり*3,主人公がヒロインを射殺しなきゃいけなかったりとインパクトのあるシナリオになっている.
BGMについては,クラシックを多用しているが,選曲がうp主と合うのでぜひ語り合いたい.ただし,うp主は「月光」に関しては第一楽章よりも第二楽章の方が好きなので次回作ではぜひ第二楽章を使ってほしい.

こっからはちょっと残念だった要素.
日本風の世界観にした理由は,最後まで良く分からなかったが,作者の好みであるのだろう.もっと何か日本的な要素があると良い.ドラキュラは完全に西洋である.しかしながら,この辺は作者特権なので文句はない.
最初の犠牲者?の如月先生の生徒に好かれていた具体的なエピソードも1つ入れておくだけで,もっと感情移入できたはず.一番残念だったのは,全体的に説明が足りないことである.そのことについては,考察に述べていきたい.

 

考察

 

こっからは,細かい箇所の考察をしていく.

うp主の語彙力の無さから,ここからは進撃の巨人のネタバレを含んだたとえ話をするので,注意.

 

まず一番最初に引っかかったのが,主人公の能力について.
人魔の自分と人間の自分の両サイドを持つというのは理解できた.しかし,他世界線の記憶を主人公が何故か持っているエンディングがある.この能力は人魔の能力とは全く別の能力である.作者が進撃の巨人に影響を受けているのであれば,恐らく本作の主人公の能力も「進撃の巨人」の能力と似ていて,何かしらがトリガーとなり未来の記憶を見ているのだろう.「海に行きたい」とか言っているから,明らかに進撃を意識しているから,ぼんやりと主人公の能力は察せるけど,その説明が全くなかった.100年前の自分の記憶から海の場所を知っている展開も,ほぼほぼエレンと同じである.

主人公の頻発する記憶喪失
殺人事件が起き,ジャストタイミングで主人公が記憶喪失をして包帯の子に利用されるのだが,そもそもなんで主人公はそんなに何度も何度も記憶喪失を起こしているのか.一つ考えられるのは,学校を楽しむ人格のはずが段々本当の自分に気づいてしまい,人魔側の自分がその度に記憶を消している説.もしかしたら,本編でもちゃん自分が人魔であると思い出す度に記憶を消しているってちゃんと説明があったかもしれない,ここははっきり覚えていない,申し訳ない.でも,これだと主人公本人が何度も気づいてしまうのであれば,周りの生徒も気づくんじゃねーかって思ってしまうw.事実として,主人公が2キルした時に守に「死体が真っ二つになっていた」って言っちゃったから,少なくとも守は主人公が人魔か何かの化け物だってことは分かっちゃったしね.

途中で出てきたラジオ的な何某.
エンディングの1つで続編があるということ&作者が進撃を意識していることから,学校を抜け出した後は周りの別の国?に行った時に,恐らく技術が学校に居た人類よりも発達していて,その機械がラジオなのであろう.クローン技術があることオリジナルの人間がいることは確定する.このことから学校人類以外の人間がどこかに住んでいることは確定していると考える.
ここで考えるべきは,学校以外に住んでいる人類はこの学校にいる人間についてどう思うだろうか?人魔と普通の人間は見た目では判断できないため,学校から来た人間は人魔であると疑うのが人情であろう.だから,今後の展開は学校人類VSその他の人類となるのは必然.学校人類側には主人公君(人魔)という切り札があるため,コイツがどう抑止力となるかがシナリオのキーになる.
という,うp主の妄想なのであった.

人魔側の弱点
人魔の心臓を一発で貫けばいいということだったが,どうして分かったのだろうか.これを知っているということは,既に人魔を殺したことがある人間が学校にいるはず.ということは,一個前の考察の「学校人類VSその他人類」のその他人類の中には学校人類がいるのかもしれない.各地の学校があり,その生徒を助けまくる物語になる可能性もあるかも?

腐った水
腐った水で人が死んだという話が最初に出てくるが,そもそも腐った水を飲まなければなれないほどの水不足の現状を学校では全く感じなかった.よって,これは人魔側が食事をした時の言い訳にしていたのだろう.

出てきた拳銃
作中で出てきた銃は,イラストを見るなり恐らく「モーゼルC96」*4である.この銃はドイツの銃であるのだが,わざわざこの銃を書いたのは何か意味を感じざるを得ない.政治的な内容はうp主が馬鹿なので深くは語らない.
もっと実用的な話をするのであれば,個人的にはやはりm1911のほうが良くね?って思ってしまう.最大の理由は,リロードがC96はめんどくさいからだ.m1911はApexやValoみたいにマガジンを交換すれば良いので,戦闘時には早くリロードが出来る.しかしC96はマガジンを交換するということは出来ない.四角形のでっぱりの部分に弾を入れるのだが,弾を一つ一つ詰める必要がある.一応,スピードローダーのようなものも存在するが,一々スライドさせて弾を入れる必要があり,取り扱いがメンドクサイ.また,作中では,片手で撃っている人がいたが,うp主が見た実弾の動画ではC96はストックが無いとキツイレベルの射撃精度だった*5.見た目のロマンは,C96のほうが上かも・・・?


以上.

 

守のことを「もり」って名づけるのはちょっと面白い.

*1:かなり低価格で売られているのが嫌悪感の無いポイントかも知れない

*2:7割くらいのプレイヤーは予想できてしまいそうではあるけど

*3:明確に,強○があったかどうかは結局描かれていなかった

*4:うp主は何故かワルサーと間違えていた.

*5:これは射撃者と対象の距離や,対象の大きさによる

ストリートファイター6を200時間くらいやった感想

さっそく,結論から書きます.めちゃくちゃ面白いです.

主は操作はモダン操作を使って,専ら嫌われ者のモダンルークでダイヤ3くらいまで行きました.後はちょこちょこ使っているキャラ何体か居て,プラダイをさまよっている感じである.

 

格ゲー歴はスト5だけ(一応スマブラも格ゲーの部類に入るなら2000時間弱くらいやった).スト5のランクは,スパブロとシルバーをさまよう.(スマブラは,ある程度どのキャラでも遊べる.一番オンライン対戦が栄えていた時はどのキャラでも1つキャラ決めて2,3週間経ったらVIP行けるレベル.スマメイトはメイト勢と遊んだ時に,強すぎて挑戦すらしなかった.)

 

最初は,この記事を読む人のターゲットを,「スト6をやったことない人」にして書いていく.モダン操作とかで遊べるの??とかガチ初心者だけど大丈夫??とか気になっている人が周りにそこそこいたから,この辺を書いて行きたい.

モダン操作

モダン操作でもスト6を楽しむことは,100%できます.僕の周りの友達は全員モダン操作である.もっと踏み込んでいえば,モダン操作で行えるアシストコンボだけでもかなり楽しめる.手入力が必要な必殺技は,対戦の面白さを知って,ちょっと難しいことに挑戦してみようかなーってなったらやればいい.せっかくカプコン社がいきなり対戦していいぞ!!っていう操作方法を編み出してくれたのだから,ゲームを買っていきなり10,20時間もコンボ練習をする必要なんかないのだ.もちろん,クラシック操作で挑戦したい志の高い人はその道を進んでほしい.主は,元々スト5で6ボタン仕様にはある程度慣れているものの,スト6にはインパクトとパリィのボタンが増えたためクラシック操作が辛くなった.だから,今はもうモダン操作でしか遊んでいない.

これでこの記事で言いたいことはほぼ言い終わった.

初心者

格ゲーなんかやったことないという方は,オンライン対戦をしたら上級者にただただ負けるだけなんじゃないのだろうかと不安でしょう.しかし,今はまだ発売して間もないため多くの人がプレイしているから,同じような初心者がたくさんいます.どうぞ,やってほしいと思う.何なら,早く始めれば始めるほど勝てる試合が増えるまである.

インパク

このインパクトという技は全キャラクター使える.この技は初心者にとっては,ありがたいと思う.初心者の友達のプレイを見ていると,インパクトが良く発動する.インパクトの良いところは当たったら,反撃が出来るっていうのが分かりやすいこと.反撃がわかりにくいこのゲームでこのシステムはめちゃくちゃいいと思う.

ワールドツアー

ストーリーモード的なアレです.操作に慣れるには十分すぎる内容.今までも一人用のモードとしてアーケードがあったものの,あれを楽しく遊ぶには結構難しい.しかし,このワールドツアーはストーリーもあるし,キャラのボイスも付いている.全くの初心者の方がストファイの世界に入りやすい.何よりも,主がいいと思ったのは,確定反撃を入れられる場面で相手の枠が白く光るシステム.これのおかげで,反撃を自然と出来るようになるだろう.何なら,これ普通のCPU戦に入れて練習出来たらマジでいいと思う.

 

さて,ここまではとにかく褒めてきたが,プレイを始めると感じるであろう不満も予め書いておこう.

 

格ゲーは美しき残酷な世界

格ゲーは無知は罪と言わんばかりに,自分の知らないシステムや技があったら,その穴を対戦相手が突いてきたら負けます.ある程度の経験を積むと,初めての事態でも対処方法がいくつか思いつくものだが,初心者だと良く分からないまま体力バーが0になる.そういう知識ゲーな箇所が存在するから,勝つためにはネットで情報を集める作業が必要なることは避けられないだろう.この辺も続けていくと面白く感じるようになるのだが,ハードルが高いことは確かである.

経験者には勝てない?

これは書いておこうと思うが,本当の初心者の時は経験者にはほぼ負けてしまう.チームゲーのFPSのように誰かがキャリーしてくれることは絶対にありえない.

でも,100時間遊んだ人と200時間遊んだ人が2本先取をした場合は,どっちが勝つかは分からない.50先とかしたら,200時間遊んだ人が勝つだろうけど,2先なら全然チャンスがある.格ゲーは対戦相手の癖を見抜けると勝てるから,そういう心理戦が上手い人はすぐに勝てるようになるだろう.

格ゲー用語

何よりも,格ゲー用語が多すぎるのが問題.初心者の方がいきなり「2中P -> 6大P」とか言われても意味が分からない.フレームの概念も,最初はとっつきにくいものである.しかし,分かっている人間からすると,簡潔で分かりやすい表記であるため,一々「下中パンチの後に,右大パンチ」とは書かないであろう.

一応,基礎の基礎の用語をさらっと書いておく.

 

6大P : テンキー表示で6の方向に移動しながら(スティックを6方向に曲げながら),大ボタンのパンチを打つという意味.Kの場合はキックになる.

236小P : これも上のテンキー表示だが,236の箇所はコマンドである.いわゆる波動拳コマンド

小,中,大 : 技の強度.大Pとかこんな感じで使われる.ボタン変更出来る画面では,小は青色,中は黄色,大は赤色で表示されている.

立中P : 立ったままの状態で中ボタンのパンチを打つこと.立ったままというのは移動せずに中ボタンのパンチを打つということ.

しゃがみ小P(2小P) : しゃがみながら小ボタンのパンチを打つこと.しゃがむというのスティックを下に入れっぱなしで小ボタンのパンチを打つこと.

カード : 後ろ方向,または斜め後ろ方向にスティックを入れると敵の技をガード出来る.しかし,相手の投げ技は防ぎきれない.加えて,後ろ方向と後ろ斜め方向のカードにはガード出来る技の種類が変わる.後ろ方向は,ジャンプ攻撃と一部の特殊技に存在する「中段」を防げる.斜め後ろ方向は足払い等の「下段」を防げる.「上段」技はどっちでも防げる.

対空 : ジャンプしてくる相手に技を当てて,相手を落とすこと.

 

最初は上の用語が難しいと感じても全然普通です.

 

モダンでも上級者になると結局は手入力でコマンド打つことが多い

隠してもアレ何で言いますが,モダンだから全てのコンボをアシストコンボで,全ての必殺技を必殺ボタンで操作している人は少ない.ルーク使いの主も,対空は必殺ボタンを100%使っているが,普通のコンボは大体は手入力している.その理由は,手入力の方が威力が上がる場合があるからというのもあるが,手入力をしないと出来ない技がルークには存在するからである.

とはいえ,初めてすぐに手入力が必要になることは無い.これも事実!ゴールドくらいまでは全モダン特有の操作でも絶対に勝てます!プラチナ以上となると,火力が足らずに負けてしまうことが増えてしまうかもしれない.

 

以上.

スト5で初めてオンライン対戦する時とか,めちゃめちゃドキドキしてやってたけど,今はもう慣れすぎちゃって全然ドキドキしなくなってしまったのは寂しいなって思うw.もちろん,ヒリヒリした試合になったら試合中ドキドキするけど,オンライン対戦をすること自体に緊張することはなくなってしまった.

 

総括は「スト6面白いからやってみてくれ!!」である.

俺的神ボカロ曲紹介

今年初カキコ…ども…

 

ゲームはやっているのだが、apexだったりvalorantだったりと何とも記事にしにくいゲームばかりをプレイしているからゲーム記事が書けないでいる。しかしながら、最近はどうも環境が変化してストレスが増えてきたのか、またこのブログに舞い戻ってきました。

 

久々にブログを書くのだから、サクッと終わる記事を書きます。500文字も書けば、十分なのよ個人ブログなんて。

 

その企画がなんと!!

「俺的神ボカロ曲紹介」

(オモシロソー......)

どうせ、シリーズ化しません。

 

完全に無許可でやってます。もし、紹介した曲を作成したボカロP様が不快に思われたなら、すぐ一方ください。一瞬でその曲を掲載した記事を消します。

 

さっそく。

 

えー、これ神曲です。ジャズのおしゃれな感がたまらーん。

2009年当時にちょこちょこ出ていた、初音ミクのかっけぇ曲のジャンルで一番好きかもしれない。2023/5の時点で78万再生なので、みんなでミリオン再生にしよう!!!(このミリオン再生の流れとかってもう古いのかな[T T])

 

絶望しているようで実はまだちょっと希望が心に残っちゃっているアンビバレスをカッコよく仕上げている、歌詞がいいです(クソ長修飾語)。周りの人の平凡な幸せには興味ないけど、自分はその平凡な幸せすら手に入らなくて、嫉妬嫉妬。どうしようもない。このボカロ曲で何回妄想して、何回物語が生まれたか分からん。

 

......。音楽理論とかで語りたいけど、耳で聞いてコードがCとかFとか分からん。だからこれ以上書くと、気持ち悪い妄想エピソードを垂れ流す羽目になる。締め。曲を聞いてくれ!!

 

シロナガス島への帰還をクリアした感想

 

2023/05/30 更新

短めのノベルゲーム(10時間以内)を探していたところsteamで200円(セール時)という破格で売っていた作品。見た目がもこっちみたいな「ねね子」が助手的ポジ、ひょうきんな性格の渋い探偵「池田」が主人公。クローズドサークルのミステリー×ホラー要素が融合した感じのお話。ただ、ガッツリな重厚なミステリーでは無く割とあっさりなミステリー要素でメインはホラー系と私は感じた(一応、私はミステリー小説は一般人よりは読むタイプである。)。

だから、ホラーチックなのが苦手な方は気を付けてプレイしたほうがいい。

 

store.steampowered.com

 

 

ネタバレ無で少し。

簡単なあらすじは探偵の池田がシロナガス島の調査を依頼されて、助手のねね子と一緒に乗り込んだ。その島に集まる人はいわく付きばかりで島には血や肉があると言われたり、棟の間を行き来するのにも変なドアがあったり、どうも不気味な雰囲気。

 

私がこの作品で一番好きなのは絵やストーリーでは無く、キャラの掛け合いの会話やセリフである(もちろん絵やストーリー、他の要素も素敵である)。ねね子がかわいい。池田が面白い。ストーリーが短めに設定されているのもあるが、非常にテンポも良い。後半の王道展開のオンパレードも良い。毒舌のアキラも非常に良い。昨今の作品はいい性格のキャラが多すぎてアキラは最早私にとってご褒美である。なんなら、もっとキツイ言葉をくれても良かった。

主人公の池田が高校生とか大学生とかじゃなかったのも読みやすかったポイントかも。ホームズとかポアロみたいなおっさん系好き。

 

以下ネタバレあり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレあり

ここからは、既にクリアした人向けに書きます。私が気になった箇所を、単語を節にして、つらつら書いていきます。

 

アウロラ

海外の名前がたくさん出てくるミステリー小説を読む時は紙とペンを用意して登場人物をメモしていくのが癖なのだが、そのせいなのかおかげなのかアウロラだけ部屋の用意されていないのに気づけたのでどうも何かあるなーと思っていたら化け物になっていた。。。

VR関連

あながち100%現実離れしている技術とも言えないのが良かった。現在時点ではこっちが予め用意した映像を被験者に見せて被験者のリアクションを読み取るのは実現可能な感じがする。被験者の記憶をそのまま映像として出力させるのは無理(もしかしら、いけるかも.....?*1)。応用次第。私はこのBADEND回避は7/24の時点で何かアクションを起こさないといけないと勘違いをして1時間くらいずっと時間を無駄にしていたwww。

犯人

トマスが殺された方法は分かったけどジェイコブの言ってた犯人が女の意味までは分からなかったなー。これは体感なのだが7,8割くらいの人は犯人の目星が付いたのではないかなと思う。ただ、それはミスリードを回避した結果この人にしか繋がらないという消去法で選択したので決定打が無いという状況でシゼルの過去編突入、凄く良かった。

パワー系、後半の疾走感

推理パートが終わるとゴリ押しで話が進んでいくのだが、清々しいゴリ押しでテンポが良かったからノベルゲーの終盤としての王道をちゃんと歩いていた。逆に、丁寧に説明されていたらダレていた。程よくプレイヤーが予測できる結末ってのが心地良い*2。あと、主人公が最強なのはいい(なろう感は当然なかった)。パワーでゴリ押すの好き。やれやれせっかちな爆弾がいたもんだ的な発言は状況が絶望的だったのに絶対生存すると思って爆笑した。8,9割は主人公が好きだからこの作品好きなまである。

終盤はスピードが命であることを見せつけられた。


             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   <こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

 

残る謎

もし作中に言及されていて私が見逃していたらなら申し訳ない。

まず部屋割り

主人公とねね子の部屋が分かれていることにやや違和感。シゼルとアキラのように身内は隣にするのが自然なのではないだろうか。ここには何か意図があるのだろうか。

売春行為や女しか連れ込まれないこと

まずなぜ売春行為があったのか、臓器が目当てだったのではないのだろうか。理由を考えると、臓器を抜き取る前に売春でボロボロしてからのほうが金を稼げるからとする。ただこれなら男を連れたっていいはず。これにも理由を付けるとしたら女のほうが売春目当ての人が多くお金を出してくれるから拉致するリスクを冒す時に男を連れてくるのは利益が少ないとか??そうなると研究は副産物だったってこと?私だったら研究メインにしたくなりそうだがどーなのだろうか?研究目当てならやっぱり男も連れてきてもいいんじゃない?ここら辺良く分からなかった。

毒蛇

これはどういう意図で誰が投げたのか?まず屋敷側の人間が投げたとする。そうなると意図は?もし池田を殺すのなら刃物を持って突撃したほうが可能性が高いし、蛇も数匹投げ込んだほうがいいので時間稼ぎだとする。しかし池田、ねね子、アキラを足止めする必要があったのだろか?アレックスは普通にウロウロしていたしかなり謎?じゃあ、シゼルが投げたとする。これも時間稼ぎで。その間に屋敷側の人間と接触したのだろうか。こっちのほうが筋が通るかも。ただなんとなくモヤモヤする。。。入口を塞ぐほうが確実じゃないかな?毒蛇とかいう不確定要素を使う必要性を感じなかった。

 

 

 

             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   <こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

 

 

 

吃音症持ちの私には割とねね子と同じことを日常生活でもやってしまうので共感して楽しむ。本当に「あ、あ、あっわ、わ、わ」みたいになっちゃうだよねwww。。。。。

ねね子!!ねね子!!風呂3日入れないのは私もだ!!

このゲームを1人で仕上げた鬼虫兵庫氏には敬意を。

 

 

 

 

 

 

 

ウ、ウエーイww(腋毛)

*1:私が2023/5/29に発見した記事。->脳活動から「頭の中の光景」を動画にできるAIを開発!将来的に見た夢の映像化も!? - ナゾロジー (nazology.net)

*2:奇想天外すぎるエンディングのゲームをやった時は凄い残念だった。

テイルズオブアライズをクリアした感想

アライズクリアしますたーー。

まずはネタバレ無で。

まず評価は「概ね良かった」と思います。ストーリーについては熱い展開もたくさんありましたし、仲間たちとの関係が丁寧に描かれていました。王道の「最初はギスギス、後半は和気あいあいの仲間」。また恋愛関連が強く描かれていたのでそういう要素が好きな人は嬉しい作品。何より私はバトルシステムが好きでした。フィニッシャーがくどいと感じたこともありましたが、慣れると爽快でサクサク倒せるバトル。ToBに似ているけどToAriseのほうが好き。仲間と戦っている感が良い。テーマは重く、ノーマルモードもちょっと難しかったですがかなりお勧めの作品でした。ToBで辛い思いをしたみなさん、今作は笑顔で終われますよ!w ToZで残念な思いをした方、今作はシオンがちゃんとヒロインですよ!

悪かった所は後半のストーリーは何も考えないで聞いているとドンドン置いて行かれてしまうくらい難解。そんなに難しくない内容をグドグド説明されるので頭が混乱しますw。次にいくつかの登場人物の経歴というか過去の設定が曖昧と感じる。資料集とかで説明されているのかもしれませんが。。。次にテイルズといえばバトルの後の掛け合いが楽しいですが今作はそれがありません。その代わりに戦闘中にする会話が多く加えられていますし、スキットもToBよりも多かったように感じます。ただ「ちょろあまだぜ!!」とか聞いて見たかったな。

 

そんなこんなでラスダン前で一度積んでしまったゲームではあるのですが、戦闘システムは面白いし、ストーリーも粗はあるけど大変楽しめたので満足した作品でした。ゲーム実況も全編解禁されているのでやってみてはいかが。

 

以降はネタバレありで語ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

一部

めちゃめちゃ面白かった。正直不満点は無いと言ってもいいくらいに夢中にやっていた。各地のボスをドンドン倒せという目標もシンプルで分かりやすい。強いて言えば、ヴォルラーンの行動の意味が良く分からない。なんでシオンを拉致したのにテキトーな所に放置しておいたの?という疑問。キャラ達も色々考察した結果アルフェンの嫌がらせがしたかっただけという結論に至っていたがモヤモヤした。アルフェンが痛覚を取り戻してもなおシオンに触れるというシーンを作りたかったという気持ちは分かるし、なんなら私も見たいけど無理やりすぎると冷めてしまう。不満点はこれくらいで後は楽しめました。

メナンシア編のティオは最高にカッコイイ。ティオが一番好きなキャラ。

鉄仮面が段々剥がれていってアルフェンの記憶が戻っていくという設定もワクワクした。人種差別や人間の醜さというの描写もかなり容赦なく描かれていて妥協を感じないシーンばかりである。

リンウェルが裏切り枠だとばかり思っていたので本編を遊んでいるときは常に睨みをきかせていたが終わってみると、うちはサスケ並みの重い過去を持っていて辛いw。

ロウに関しては盛り上げ役で熱い男ではあったが、ジルファでも良かったんじゃないかなってちょっと思っちゃいます。ロウとリンウェルのカプを意識した結果ジルファが居なくなって考えちゃうw。今作はカプを意識しまくっているのでしょうがないか。。。個人的にはToVくらい仲間の間の絆には恋愛感情無いほうが好みではあるのでジルファと一緒に旅を出来たifルートを妄想してしまう。

シオンに関しては最近あるあるの「二人きりの時はデレデレ、誰かが居る時はツンツン」のツンデレでは無く、私が好きな「最初はツンツン、後半はデレデレ」のツンデレでありツンツン要素を後半は出来る限り排除した設定になっている。このコンセプトにした人はもっと賞賛されるべきである。シオンのツンツンの理由がそこらのラブコメとは事情が違うのラブコメと比較するのはお門違いではあるがやっぱりこのツンデレである。こっちのツンデレもっと流行れ!!!

キサラは偏見だが嫌われそうなキャラだな。私自身はむしろ好きだが、ティオハリムの前でヒスってしまったのでここで嫌悪感が出てしまうのではないかと思った。凛々しくて強い軍人女性キャラは好きです。キサラの演技も良かったです。常に凛々しい声を出すのではなく、戦闘中はかなりドスの聞いた濁った声を出すことがあるのだがそれが戦闘を本気でやっているという覚悟みたいなモノを感じる。酸いも甘いも啜ってきたキサラの人生を声から感じた。

ヴォルラーンの秘奥儀がToEのラスボスの技を意識していることでクッソ興奮。ヴォルラーン撃破後のOP2もワクワクが止まらず100点の神ゲーキタコレと思っていましたが、面白さの頂点はここでしたw。二部はややこしいです。

 

二部

まず強く感じたのは私はシオンとネウィリ(茨)の関係が良く分かりませんでした。いっそシオンは実はネウィリであるとしたほうが筋が通っているし、300年の時を越えてアルフェンとまた出会い、今度は助けることに成功するという話は熱いじゃあないですかw!なのでFF8のリノア=アルテミシア説じゃあないですけど、シオン=ネウィリ説を推していきます。ネウィリの子孫であると言われても茨は子供が出来ると継承されるのか?、また子供に茨が継承されてしまうと分かっていて子供をほしいと思うのか?だと疑問が絶えない。そもそも子供を茨ありの体で作れるのかという疑問に関してはシオンの時に初めて茨の触ったら痛いモードになったと考えると納得できますが、継承されるというのがなんとも腑に落ちない。

ヴォルラーンの最後の行動の意味が全く分からない。レナス=アルマを使ってシオンと共に茨を消滅させようとしていたと思ったら、レナス=アニマと共に自爆。ここで私は???となってしまった。ただの馬鹿なのだろうか???ヴォルラーンの正義がどこにも感じれなかったのでラストバトルのアルフェンとの一騎打ちは場面的には激熱であるはずなのにモヤモヤしてしまった。

後は謎の宇宙人が急に出てきた例の場面ですね。あそこは賛否あると思います。私は話の後半に重要なことをベラベラと説明だけで済ませてしまう形は好きじゃないので、否側ですね。ただ致し方ない部分もあるかなーという気も強いのでここはそんなに不満はないです。

二部の良いところはToBとは異なって仲間はちゃんと仲間である認識があり、エンディングも対称的だなーとスタッフロールを見ながら思った。

 

以上です。色々ゲームをプレイしたので近いうちにまた更新しまふーー。

valorant(とapex)をやってみた感想

最近はスタマスをやりつつも他のゲームをプレイしようとしているのに、ついついvalorantをプレイしてしまう。スタマスの記事をもう少し色々出したい気持ちがあるのだがvalorantばっかりやっているため、中々記事を書けずにいる。そんなこんなで「じゃあvalorantの記事書いて見るか」となった次第。正直FPSゲームはシビアなプレイヤーが多いのでかなーりビビっているが思い切って書く。この記事は「valorantってやってみたいけどどーなの??怖いイメージしかないお。」という人向けに書く。素人だからFPS全然やったことないわって人の気持ちに寄り添えると妄想。

 

一応私はFPS歴は1年未満、半年強くらい。

apexを300時間位やった程度。

ランクもそんなに真面目に追い込んでいないため、結局G1止まりが多い。こんなもん。

valorantは数字として出ないけど多分100時間くらいかな。。。

コンペランクはブロンズ帯。シルバー目指して頑張っている。正直apexより今は面白いと感じている。もちろんapexも面白い。

 

 

まずvaloが怖いイメージから

結論から言うと優しい人や普通の人が大多数であるがやっぱり一定数いる

2ch文化みたいなアングラに慣れている人はそんな連中に対して全然余裕である。そうでない人は結構しんどいかも。

valorantってyoutubeで検索かけると初心者向け動画、コーチング動画などゲームを理解するのに役に立つ動画の隅で暴言、スマーフ、害悪等のキーワードの動画が羅列されている。そんで実際その暴言の動画をクリックすると想像よりややキツめのことが流れているw。そーいうのが色々回ってvaloはヤバいみたいな風潮がある。なんなら初めてプレイする時、初めて1ヶ月は割と精神的に苦しかった*1ことはあった。こういうことをした後とか特にw。

私も実際プレイ中に色々言われたw。なんならたまに今も言われる。これは完全に偏見だが海外のプレイヤーはVC文化が先に浸透しているせいか、めちゃ色々言われると感じてしまうwww。(日本人にも当然いる。)でも、後で書くが知らない野良の人と連携を取って勝ちに行く超楽しい試合とかも存在する。だから良心を持った良いプレイヤーのほうが絶対に多いが、度々現れる悪のプレイヤーの存在感はデカいということ。

後はこれは悪いとかでは無く、5vs5で基本蘇生が無いゲームであるため1vs1になった時に自分以外の4人が自分のプレイをじっと見ているというのに最初はすっごいストレスを感じるかもw。私は結構感じていた。この辺がカジュアルゲームとは圧倒的に異なる。責任感がずっしりくる。でもその分勝った時の喜び、チームからの祝福が温かいこと温かいこと。

不愉快なプレイヤーの対策

簡単です。ミュートにしましょう。Escボタンを押して暴言や不快感を覚えたプレイヤーの枠のVC、テキスト、ピンをさっさとミュートにしましょう。そして清き通報でRiot社に精査してもらおう。精査が通るとペナルティを与えることが出来ます*2

これをなんとなくやりたくない気持ちは分かります。実際自分が下手なプレイをしてしまった負い目を感じるから。でもそんなこと気にしないで。あからさまに悪意のあるプレイ*3以外はどんなことをしても見ず知らずの人に文句を言われる筋合いは絶対に無い。低、中位レート帯で変なことをしてしまうのはある程度しょうがない。上位レート帯でVC付けずに自分勝手なプレイをしてちょっと言われるのとはわけが違う。そもそもそんなにガッチリ連携を取りたいならチームを組んでパーティでやるべきで野良に過剰に期待するのは間違いである。

なぜこんなことが起こるのか

友達と議論をして出した結論なのだが、「自分のプレイが終わるとやることが無くて暇」だからである。自分が死ぬと観戦モードになって何にも出来なくて暇になって他のプレイヤーに対して色々言いたくなっちゃってVCやチャットで言ってしまう。apexも暴言を言われるのはやっぱり1欠けや2欠けの時である。だから言ってしまえばそういうことが起きやすいゲームであるとは思う。

 

じゃあapexはどうなのよ??

apexは気軽に出来る。

そもそもG帯だからだろって意見が多く来そうw。それでもvalorantに比べるとバトロワなので運の要素も絡むため同等の条件でやったら100%負ける相手にも状況がかみ合えば全然勝てるチャンスがあるゲーム。valorantも状況によっては格上に勝てるが、apexでの勝率とは圧倒的に異なって低い。

プレイ時間が短い

apexはチャンピオン取るような試合も長くても20分くらいでさくっと終わる。初動で負けた時は3分もたたずに終わる。対してvaloは40分以上は当たり前で、完全負け試合でも20分くらいやることもしばしば。この辺もまだvalo未プレイのライト層の壁かも。残業当たり前でガッチガチに忙しい社会人はこのゲームに簡単には手を出せないだろう。

必須知識がそんな無い

apexはこれ知らないと絶対負けるみたいなのがあんま無い。逆を言えばこれやれば絶対勝てる知識が全然存在しない。毎試合かなり異なる展開になるためである。対してvalorantは必須知識のオンパレード。これ知らないと話にならんという要素がめちゃめちゃある。これを面白いと感じるか、つまらないと感じるかは個人に委ねよう。

そもそもVCを付けてガチガチ報告する人がいない

apexはG帯、P帯*4で逐一VC報告する人はいません。今まで会ったことない。たまに急に裏から襲ってくるときにVC付けるくらい。これはapexのピンが優秀だからだと思う。valorantはカジュアルモードのアンレートですらVC付けて逐一報告する人がいる。ランクマッチであるコンペなら当然VCありの人はアンレートよりも増える。

負けた時の戦犯感があんま無い

apexは負ける時は大体誰かがやられてしまって、その後にプッシュされて全滅というパターンだが、これは誰がやれるかが運というか襲われた時の位置によるので「起点になっちゃったけど運が悪かったわw」*5って流せる。一試合の時間が長くても20分程度だからそう思える。それに対してvalorantは5vs5と4vs5では話が圧倒的に異なるというか、人数がapexより多いけどキャラがすぐ死ぬから人数が大事で戦犯感が凄い。もっとキツイのが先に挙げた1vs1で負けた時。私もこれは1日に何回もやるとヘラってメンヘラVCしてしまう。直さなければ。

アビリティで味方を邪魔することがほぼ無い

厳密に言えば、ハイドしているときにブラハでスキャンしたり、ジブで謎ドームをしてしまったり、バンガで利敵スモークを焚くなどと、広義の意味で味方の邪魔をすることはある。しかし、基本的には味方のアビリティはチームの役に立つもので邪魔することはない。対してvalorantはスキルは敵味方問わず被弾するものが多い。例えばapexは投げモノであるグレネード類は味方にダメージが入らないが、valorantは投げモノスキルは味方も被弾する。想像しやすいのはクリプトのEMPを味方に当てると現在は視界が見にくくなり動きにくくなるだけだが、valorantなら一緒に敵味方もろともアーマー割れますw。だから慣れるまでは楽しくアビリティを打つことができないのがvalorant。テキトーに打っても味方に感謝されるのがapex*6

 

さて、ここまで結構valorantをディスってしまったが、最初に書いた通り今はvalorantのほうが面白いと感じている。そのポイントを示していく。

valorantの楽しさ

漁夫が来ない

apexはバトロワの宿命である漁夫が来ること来ること。私はこれが全然好きじゃない。1team vs 1teamのガチバトルのすっごく楽しいのにそれが終わった瀕死の所にすかさず漁夫が来て終了という流れが本当に嫌だった。だからapexのアリーナモード実装初期時は色々バグというかクソ仕様があったものの異様に楽しかった、ずっとやっていた。それを見た友達にvalorantを進められて今ガシガシやっている経緯がある。1team同士のガチバトルが出来るのがvalorantの良い所。純粋に勝ち負けを楽しめる。

引き出しが増えると駆け引きが分かる

最初の頃はちょっと「敵いるかなーって」チラって見ただけなのに一瞬で打ち抜かれて死んだ時は「ここは低レートなのにこんな化け物AIM出来る奴がゴロゴロいるのか」とか思っていたが間違い*7。相手からしたら単に「ここから来るのが定石だしAIM置いておく、、、、来た、パン」ってだけ。apexをテキトーに遊び過ぎてそういうプリエイムの感覚が0であった。ゲーム性を理解していくと「じゃあ見えない様にスモーク置いて射線切ろう、裏から回ってやろう、フラッシュ焚いて逆に先打ちしてやろう」などなど引き出しが増えると単にドライピーク*8する以外の引き出しが増えてきて色々出来るようになる。これがめちゃめちゃ楽しい。自分の頭で立てた作戦通りに行った日にはもう12時間valorantも余裕ですよ。

野良の人との連携

これは自分のランクが低いので頻繁には起きないが、VCで作戦を立ててチームが連携をして勝ちにいく試合がある。これもめちゃめちゃ楽しい。ApexでVC付けて作戦立てるとかほぼほぼ無かった。

練習する環境が整っている

valorantは射撃訓練所も単にBotが不動で置いてあるのではなく移動させたり、一瞬だけ現れるBotを打つ練習が出来たり、スパイクの設置あるいは解除の練習など練習の設備がそろっている。apexも訓練所はあるが本当に射撃のみの練習しか出来ず、それも移動する的を撃つだけで私はリコイルにしか使えなかった。valorantの訓練所は練習も楽しい。

ランクがガチ

apexは正直時間さえかければ誰でもP帯に行ける*9。何かのサイトでランク分布見た時にP4が一番多かったはず(ガバガバなソース)。これは勝った時に貰えるポイントが負けた時に減るポイントに対して圧倒的に多いから。valorantは1回勝つと1回負けるポイントはほぼ等しいため、ランクを上げることが本当に難しい。なんなら体感ポイントを盛るには2,3回勝たないと1回の負けをカバー出来ない。

apexの最後のタイマンの緊張感が何度も味わえる

apexの最も面白い時間ってチャンピオン取れるか取れないかの1team vs 1teamのバチバチバトルだと感じるがvalorantはそれを毎ラウンド楽しめる。apexは20分くらいずっと漁って敵と全然合わず気づいたら5部隊くらいで赤アーマー持ちのキルムーブ勢にひき殺される試合とか結構ある。これが起こると「私は1分もない打ち合いのために20分弱も漁ったのか」という一種の虚無感に襲われるがvalorantはそれがない。

 

ちょっとやってみようと思ったら

FPS初心者なら最初は心臓バクバクで毎ラウンドやることになるはずw。私がそうだった。初期の頃の自分のプレイ動画とか若干残しているが非常に酷い有様であるwww。

だからあからさまに酷いプレイをしても大丈夫(←)なんなら初期の頃のプレイ動画でも残して私みたいに1人で笑いましょう。

まずは射撃訓練場で色々試そう

いきなりアンレートに行くと絶対混乱するのでまずは待機画面の下の左側にある「プラクティス」から訓練所いって色々やってみましょう。感度の調整やどんな武器があるのか、最低でも自分の使いたい1キャラの4つのスキルの内容は把握したほうが楽しくゲームできます。Bキーを押すと武器を選べます、F1かF2かF3*10を押すとスキルの概要が見れます。

次は打つ感覚をデスマッチで試そう

次は画面上部のプレイの下の欄から「デスマッチ」を選択してプレイしてみましょう。「ああ、こうやって敵を倒すのか」というのが分かります。こちらもBキーで武器を選べる。

色々試したらアンレート行ってみよう

後はなるようになれです。変なことを言う人がいたらミュートを忘れずに。彼らと同じ目線に立つことはありません。「????」とか打ってくるかもしれないがそれもミュート。ただ、途中で降参しますか?みたいなものが出てきて、あなた自身もこの試合は絶対勝てないなと思ったらF5押してあげましょう。行けると思ったらF5押す必要は無いです、頑張ってください。これがどういう意味かというと、アンレートはapexのカジュアルみたいなものなので、何しても基本良いですが、圧倒的な完全負け試合であれば降参したい人のほうが多いと思うので降参しましょうということです。ただ、私自身は負け試合でも最後までやりたい派なので、ぶっちゃけどっちでもいいですw。

ある程度事前知識があったほうが楽しい

アンレート行く前に何でもいいから初心者用の動画をいくつか見ることをお勧めします。私は見なかったのでそもそもどういう流れでゲームが進むのかすら正確に把握していませんでした。ここでどういうのか説明するのは難しいのでしませんw。私が動画作ってもいいですが、既に大変分かりやすい動画がごまんと存在するのでそちらを参照して頂いた方が100倍見やすいです。

 

 

まとめ

apexはapexで極めると競技性があり楽しいゲームではあるが、もっと手軽に競技性の高いマッチを楽しめるのがvalorantではないだろうかと思う。それにvalorantは非常に軽いゲームであるため内臓GPUだけでもやろうと思えば出来てしまうのが凄い。ただvalorantはガチすぎるゲーム性のせいで、apexほどは流行らないと私は予想する。今VCT見ながらこの記事を書いているが、このゲームを実際にプレイすることで観戦の面白さが何倍にも増えている。ゴールドになるまで続けて時間を割けるか分からないがもう少しvaloを楽しもうと思う。

最後にこんなことをいうのも何だが、単純に打ち合いのゲームを楽しみたいならBF*11のほうがおすすめかも。最新作、有料だけど。私はやったことないけど。

 

 

 

 

 

 

オーメンの「死ぬかと思ったぜ」狂おしいほど好き

*1:これは暴言を言われた以外にも慣れていないために起してしまう沼プレイ等々の様々な要素でしんどさを勝手に感じていた。

*2:複数アカウント持たれると根本的な解決にはなりませんが。

*3:チームへの悪意のある嫌がらせ、AFK(放置)等のこと

*4:友達とプレイするとこっちに行くことになる

*5:唐突に襲われた以外は起点は戦犯だが、すぐ次行こうってなる

*6:当然高ランクや競技レベルなら話は別

*7:低レートで化け物AIMが居ることは事実

*8:何もスキルを使わないでピークすること

*9:私自身はP帯に行ったことは無いです。ごめんなさい。

*10:すいません、どのキーか忘れました

*11:Battlefieldのこと

スタマスをクリアした感想

終わってしまいました。

プレイ時間は50時間位でした。最近のゲームにしては長め。

 

終わってみて、私は総合的にこのゲームは良かったと思います。プレイしていて気になったポイントは少なくないのですが、OFAの時よりも進化した要素が多く何よりお祭りゲーな側面があります。だから、今までの純粋な「アイマス(AS組)」とは違うと考えて、色々割り切って非常に楽しむことが出来ました。ストーリーが激しい山谷が無かったのでアイマス初心者の方には大変お勧めの一作と言える(いきなり29人も居て大変だがw)。この2021にアイドルマスターのコンシューマ版が遊べたことに感謝。

 

というのが私のスッカラカンな感想の概要なのですがw。もう少し深堀して書いて行く。ここからネタバレ要素を多く語ることになるので、注意してください。

 

 

 

 

**********************

いつものネタバレ防止フィルター*******

********************

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まずはストーリー(エンディング)から

正直な感想を言えばストーリーはかなり無難だった

他事務所が参入したことでアイドル同士でのストーリーを作ることが難しいことで新キャラを投入してそのキャラ周辺で物語が巻き起こっていく本作でした。この事情は分かりつつ、この事は今までの全記事で書いているが、もう少し踏み込んだ話が欲しかったなと個人的に感じる。亜矢が自分を見失って、龍が如くの錦山みたいになった辺りはとても面白かった。あのレベルが毎月とは言わずとももう1個くらいあっても良い。他のプレイヤーはそこまで求めないかもしれないけど私は欲しい。(今作に求めるものでは無いことは重々承知の上でのわがまま。)昨今は人同士がぶつかるということに対して負のイメージを持ちすぎで、本気で何かと取り込んでいる以上、衝突が起こることは必然だしそれは全然悪いことではない。単なる喧嘩は絶対良くない。

12月のスターリットドームでの勝者側に演出を任せると聞いた時点でラストの予想が粗方ついてしまったが、あの2人のライブ映像はとても良かった。ルミナスを見に来ている人達をどう説得するのかと考えていた所に、投票システムを使ったことも納得できた。変に説得とか、演説とかされても私は嫌だったので。

まさかの生ライブ

そして最も書くべきなのは、OFAの時のように全員ライブを行うことも予想していたが、ライブ映像はプリレンダリング*1で行くとばかり思っていたので、29人がリアルタイムでライブを行ってくれて本当に驚き、感動した。例の編成画面の意味が分からなくて事務所ごとに分かれているのにぐちゃぐちゃにしたw。あの花火でエンブレムを演出するのもエモかったっすね。12月に上がる花火、実に酔狂。欲を言えば最後にSESSION!で締めて欲しかったな。。。本当に大好きな曲である。アニメ版シャナの最終回のように一期のOP(SESSION!のこと)流させたら、私の涙も流れていた。

エピローグ

エピローグも丁寧に一人一人に話しかける感じで今作、実に丁寧だなー。ただやはり29人全体との別れだったので、あんまりシンミリしなかった。そもそもこのゲームがシンミリムードにしていなかったのもある。明るく旅立つという雰囲気。もし次回作で1人或いは5人以下の専属のプロデュースだったらクッソ泣いていた。

 

と11,12月での出来事に対してで書いてきたが、全体的に見ると今作はアイドル達が壁にぶつかるシーンと言うのがかなり少ないかも。自分は感動系には弱いのに今作のエンディングであんま来なかったのはそこかも。心白の件はありましたが、それは本質的には心白自身の問題であってグループ全体の問題では無い。勝ち抜きバトルなのに実質的にライバルのアイドルはディアマントだけという印象もある。

 

読み返すとかなーり負の言葉多いですねw。普通のゲームなら「良かった」で終わらせますが、今作は本当に期待していて延期したこともあり、色々な反動でこうなっている事情もありますw。だからストーリーの感想を一言でまとめると無難だったってなりました。そして私の求めているものはかなり時代遅れなのだろう。

コミュがクソ多い

本当失礼な話、コミュが多すぎて「早く飛ばしてライブやりてぇ。。。」って思うってしまうほどのコミュの数とその中身の長さ。単純に好みのアイドル達が他の事務所とキャッキャしているシーンを楽しむ癒しゲームとしても価値があると思います。シャニマスはやったことなかったですが、咲耶さんという好みのキャラを見つけることも出たし、良き良き。50時間の内、うーん、30%くらいはコミュとかライブ視聴に使ったかも。当方、深夜に急に4時間程度、腕組みしながらライブ視聴をすることがあるため30%は割と妥当なラインなはず。

 

ライブについて

前回記事で散々イキった挙句の敗北

11月の最初の週末ライブで初めての敗北を味わいましたw、でもすんごく楽しかった。

メドレー方式って私のプレイの仕方に問題があるのかもしれないが、なーんか点数伸びずらいっすね。でも11月が一番楽しかった。同じ位置にいるアイドルのパラメータは次の曲のアイドルにも引き継がれるシステムは今作初めてだったので、それに絡めてどこのポジションに誰を何のスキルを付けて、思い出、シンクロ、クライマックスをどのタイミングで使うかを考えて試行錯誤する時間がめちゃめちゃ楽しかった。同じ能力値でも工夫すると点数が2,3万程度変わったりするから思考がめぐることめぐること。今まで良くなーにも考えずに出来たなと感心w。

育成の楽しさ

ちゃんと15人のメンツを確定させて、作戦も決めたら、それに合わせて育成をしていく。楽しかった。この育成という工程はOFAの場合は単にライブさせれば良かったが、今作はそういうわけには行かない。しかし、それによってバランス型にしたり、一点集中型にしたりと自分でアイドルに色を付ける育成が出来るのが良い。(歌い分けシステムが無ければ一点集中型しか作らなかったかもw。)

11月にガチで育成をし過ぎたせいが、12月は11月ほど接戦にならずフルコンを逃したとしても2,3万差で最後も含めて勝ってしまったのでやはり11月が一番面白かった。2周目はクロノトリガー方式で強くてニューゲーム出来るが、私は最初からやってまた育成も楽しみたい。

フェス相手のスキルの種類

1つ気になるとしたら、OFAの時よりもフェスの相手の攻撃パターンといいますが、スキルに種類が無かった。(実際あったのかもしれないけど、全然気づかなかった。)OFAの時はパラメータの数字がゴリゴリ減らされたり、思い出消されたり、Voltageゲージがスッカラカンにさせたれたりと色々苦しめられた経験があって楽しんでいた記憶があるが、今作はどーだったのだろう。ディアマントが思い出を復活させるスキルを持っていた以外に何か特殊スキルを持っていたユニットに記憶がない。

 

システムについて

システム関連でTwitterやブログ等でプレイの感想を拝見して見つけた意見や私が思ったことに触れていく。

 

能力値を上げるシードが使うためにアイドルプロフィールまで行くのが面倒

下手したら、シード*2の使い方が分からなくて使わないままクリアしている人もそこそこ居そう。

アイドル能力値の見方

これを見る時って「今誰が能力値限界に近いかな、限界に達しているかな」と考えてみる。が、それを把握するのになまじ29人も居るから見にくい。恐らくそれ以外の用途として「アイドル達で誰がVoの能力値高いかな」という時に見る想定をされていると考えるが、それはアイドル編成のソートで分かる話だからその用途では見ることは少ない。そう考えると限界値に近い順でアイドルを並べられるようにするとかの工夫がある見やすさは格段に変わる。そもそも

アイドルのパラメータに限界があることについて

「パラメータの限界があることでテンポが悪くなってつまらん」という意見を見る。この人がそう思った以上これに正解も不正解も無いが、私の意見は限界値はあって良かった。限界値で「つまり」を起こさない様に考えてプレイすることを楽しめる。加えて、ずっと伊織様に注力して育成していたら「つまり」が案の定起こった時に別のアイドルを育成することを強制されたが、別のアイドルともふれあいが出来たのでお祭りゲーという観点から見るとプレイヤーが意図せずに多くのアイドルをプロデュース出来るシステムなのでアリ。

曲数が少ない

これは私も同意。歌い分けが存在しなくて全曲全員歌うだったら話は変わった。

GAMEOVERになってその月の最初に戻された時に能力値も戻る

これだとその月に失敗した人は能力値継続に比べてクリアしにくい。GAMEOVERになっていないのにこんなことを言うのは恐縮だが、このゲームはそもそもやり直しが出来ること、シードが簡単に入手できること、スキルを使うと点数が跳ねることを踏まえると、スケジュールを見返して計画を立てれば誰でもクリア可能です(言い切ったw)。シードを使ってなかったら使う、バランス型で育て過ぎなら1つの能力に特化するように育成、スキルのシナジーを考えての選抜をすれば行ける。そして前作は律子ゲームでしたが、今作は「ユニオンスキル」ゲームです、積極的に取りに行きましょう。あとはライブのポチポチの仕方で知らない仕様があるのかも。残り1でシンクロ発動すれば、シンクロが中断されず継続される等の大事な仕様に気づいていないのかも。(私もOFAやっていなかったら気づかなかったかも。)以上からこのゲームに上手いとか下手とかは単にゲームクリアするっていう話の次元なら無いです。(クリア出来なくてこの記事読んでいる人は少数だろうけど、)頑張ってください!

アイドル達の表情が固い

これはデレスレが優秀過ぎたという話でもある。どういうことかと言うと、スタマスプレイ中はなんとも思わなかったがおねシンやStarを見比べるためにDMM版デレステを立ち上げ、比較したところデレステは本当に表情豊かであった!!!特におねシンなんて初期中の初期の楽曲MVなのにあのクオリティで本当にたまげた。流石に途中でアプデ入っているよね、あれw。(有識者求。)それを見た後にスタマスを見ると物足りない感が出てきてしまったっていう話。今作のウサミンは可愛いが何か違和感あった原因はこれかもしれない。

アイドルのコミュで増えるオブジェクト達

今作で一番好きな仕様はこれ。ふと画面を見た時に脳裏に蘇るエピソードが良い。またオブジェクトが増える時の特別カットでアイドル達が何かを会話している様子が移されるが、セリフは聞こえないのに何を話しているのかが分かるようモーションをアイドル達にさせていることから、「もしかして、これテキストは無いけど裏ではセリフ作っていたんじゃあないのか!?」と思わせる。実際テキストは作ったけど毎回やるとくどいから消したとか??それはコミュの数が本作の売りだし、そんなことするわけないか。とにかく、このオブジェクト関連はスタッフの愛というか、熱意を非常に強く感じる。

出来るスケジュールがある程度決まっている

これに関しては賛否ありで、これがあることによって初心者の方にも楽しんでもらえると同時に、OFAの時にあった自由度が全然ない。2周目は全部Pに任せる等の処置でも良いのでは。2週目4月中盤までやったが今のところはまだ決まっている。個人的には自由にやらせてほしい。

 

最後に今まで書けなかったこと

過去記事で書いていなかったけど思っていたことをここで吐いておく。

OFAの時はアクセサリーもだけど、髪がアイドルの胴体を貫通して串刺しにされる状態が本作は無くなっている。時々果歩の触覚ヘアが荒ぶってバイブレーションを起こす副作用が見えるがw。また髪の話しているよ

モデルがキレイ

これも当たり前すぎて書かなかったが、モデルがキレイ。よりアニメチックなモデルになったのでToV*3みたいな感じでとても見やすい。巷ではキャラによっては完成度が異なっているという意見も散見するが、個人的にはそれは感じなかった。みんな非常にクオリティーの高いモデルである。そのせいかAS組ではいおりんあずっさ以外に特にヒイキにしていなかったが、今作はミキミキと真に引き込まれた。OFAの時は美希は最後にしかハニー呼びしなかったのに今作は流石に距離が近すぎない!?そのせいで最後のラストコミュは伊織様美希の二択になった。(好感度MAXがその2人だった。)当然前者を選択したが、今作の美希の破壊力は異常に高かった。アイマスはギャルゲーであると言われると反論したなる私だが、流石に美希キミキスと同じ要領でプレイしていた。真もめちゃくちゃ良くなった。見比べた結果、恐らく目か髪型が若干OFAと違うだと思うが、真からマコ天使天使になっていた。

義務誕生日

スキップすればいい話なんですけど、特に個別アイドルごとに演出があるわけではないのに毎回同じケーキ、同じ配置、同じカメラアングルだと義務感が出てきて義務の誕生日会かな??ってなる。ただ、ホワイトボードでコミュニケーション取ったり、誕生日を祝ったりとミリオンのネタを踏襲していくださったことには感謝。

フェスとオーディションは実質的に同じ

フェスは対戦相手がいるので絶対に他とは異なるシステムだが、この2つはある点数まで取れば条件達成という部分で同じである。フェスはそれでいいが、オーディションに関しては自分以外のユニットも一応得点が増減していって順位が上下するほうがプレイヤーは分かりにくいけど試合感があって面白いかもと思った。

SESSION!良すぎて草

このブログをカタカタ書いている最中もずーーーとループして聞いているのだが、この曲良すぎない???早くアルバム、出せ!!!

衣装購入でワンチャンス4にかけた

序盤は余裕なので調子こいて衣装を買いまくっていたら金が無くなって1000未満になった時は笑ったw。費用のかかるライブが少なくて助かった。

温泉イベントは???

草津的な場所に行き、温泉イベントキタコレ!!??って思ったら社長同士の酔っ払いトークを聞かされて終わった時の漏れの気持ちったらもうね、、、。(あの掛け合いは面白かったw)

 

 

まとめ

今作の面白ポイントは純粋に「育成」の楽しさ。これでした。アイドルプロデュースゲームで育成が楽しいはもう面白いに決まっているでしょう。前にプレイしたOFAは育成というより、ライブが面白かったのでスタマスは育成システムがOFAより面白い。しかしながら、この記事を読んでくださっている方達もクリアして感想記事に触れていると推察するが、私と同じ「面白かったが100点では無い」と言った所ではないでしょうか。落ち着いたらステラステージやってみようかな。。。あ、でもPS4無いw

まだ1周しただけなので、まだまだ楽しむつもりではあるが、とりあえず私の腹に溜まっている感想をぶちまけた結果はこんな感じ。既プレイ既クリアの方もTwitterでもブログでも感想書いてほしい、もっと他の人の感想読みたい。(もちろん出来るだけネタバレ防止策をして書きましょう。)最後心白のラストが宙ぶらりんで含みを持たせたのは何か意味あるのでしょうか。次回作にも出る感じ???うーんわからんね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にカップラーメン買い過ぎじゃね?????

Pの財布はもうスッカラカンだよ!

 

 

 

 

いおりんマジ天使

[追記]

S4U!も楽しいことに気づいたのでこちら作りました。ぜひ。

 

*1:要は予め作っておいた動画を流すみたいなイメージを持っていただければ結構です。

*2:能力値を上げられる実。

*3:テイルズオブヴェスペリアのこと。steam売っているので画像見てみてださい。